Sol y Luna – Mentes Unidas

La decimoprimera expansión del bloque Sol y Luna ya ha llegado al mercado. En este artículo vamos a repasar las cartas más destacadas.

Un complemento ideal para los mazos planta. Su primer ataque nos permite buscar en el mazo una evolución de un Pokémon Planta que tengamos en juego y evolucionarlo. Pero además, si la evolución es Fase 1, podemos buscar al Fase 2 y evolucionarlo de nuevo. Y todo por… ¡cero energías!

Destaca también su ataque GX, con el que hacemos 200 puntos de daño y si tiene 3 energías más unidas (un total de 6), ¡devolvemos toda las Energías de los Pokémon del rival a su baraja!

Heatran es un buen añadido a los mazos de tipo fuego, pues es un buen matchup contra Pokémon que dan un premio, gracias a su primer ataque que hace 130 puntos de daño, y también contra GX con su ataque GX, con el que puede hacer 50 puntos de daño por cada energía fuego unida a él. Además, gracias a su Habilidad, al pasar de Banca a la zona Activa puedes mover todas las energías fuego que quieras a él para causar la mayor cantidad de daño.

Una combinación de Relevos un tanto peculiar, pero no os dejéis engañar por el nombre. Slowpoke y Psyduck son el complemento perfecto para los mazos de agua. Por dos energías y descartando tantos Partidarios de la mano como queramos, el ataque hace 40 puntos de daño por cada Partidario descartado

Con su ataque GX, por dos energías y una cara el ataque hace 110 puntos de daño. Pero si además tiene seis energías agua más  unidas a él, en lugar de una moneda ¡lanzamos diez! y hacemos 100 puntos de daño por cada cara.

Keldeo es un clásico del tcg desde su primera aparición en Negro y Blanco. Este GX tiene una habilidad con el que los Pokémon GX y EX no le hacen daño y efectos. Con dos ataques por tres energías cada uno, el primero hace 110 puntos de daño, que no se ve afectado por ningún efecto en el Activo del rival; y su ataque GX hace 50 puntos de daño por cada Pokémon en Banca del rival, hasta un total de 250 puntos de daño.

Aunque no parezca gran cosa, Tapu Fini puede ser un tech interesante. El principal aliciente es su segundo ataque, que hace 100 puntos de daño Pero si el rival tiene algún Ultrante en juego, el ataque puede hacerse solo con una energía incolora. Esto sumado a la debilidad y con algún objeto que incremente el daño puede debilitar de un golpe a un Pokémon RELEVO.

Una carta que puede integrarse fácilmente en mazos de carga rápida. Con su primer ataque, por tres energías, poemos hacer hasta 160 puntos de daño y paralizar al rival si pasamos a Raichu de Banca a Activo en ese turno. Y con su segundo ataque, también por tres energías, hacemos 150 puntos de daño y lo devolvemos a Banca. pero con dos energías más, el daño del ataque se incrementa hasta los 250, con lo que puede debilitar a casi todas las cartas del metajuego actual.

Sin duda la carta más esperada y la que se integrará rápidamente en los tier más altos. La habilidad Perfección le permite usar los ataques de los Pokémon GX o EX de tu banca o pila de descartes, cumpliendo con el coste de energía requerido para ese ataque. Por otro lado, su ataque GX, por tres energías, hace 200 puntos de daño y por una Energía más, puedes curar a todos tus Pokémon y dejarlos al máximo PV.

Aerodactyl es una buena contra al tan famoso mazo PikaRom. Su habilidad incrementa en una energía incolora el coste de los ataques de los Pokémon Básicos del rival. Por tres energías, hace 120 puntos de daño. Y su ataque GX; por una energía, hace 50 puntos de daño por cada energía en el Activo del rival. Por si todo esto fuera poco, no tiene coste de retirada.

Junto con Mareep de Truenos Perdidos, forman un mazo no-GX bastante interesante. La habilidad de Mareep permite dormir al Activo del rival si Mareep está activo. Con el segundo ataque de Breloom, podemos hacer 120 puntos de daño si el rival está dormido. Sumando objetos que aumenten el daño y la Debilidad para algunos Pokémon, puede ser un serio rival contra los mazos oscuros que se vienen.

El tipo oscuro resurge con fuerza gracias a esta carta. Con su primer ataque, por 3 energía, hace 150 puntos de daño y hace 60 d daño más a los Pokémon GX o EX en Banca de tu rival, dejando la mesa del rival seriamente dañada. SU ataque GX, por una Energía, impide que el rival pueda jugar cualquier carta de Entrenador (Partidario, Objeto, Estadio…) durante su próximo turno. Y adicionalmente, si Umbreon y Darkrai GX tiene 5 energías oscuras más unidas a él, el Pokémon Activo del rival queda fuera de combate.

Pese a la gran cantidad de energía que requiere, se trata de una carta que puede dar mucho juego. Nada más y nada menos que cinco energías son las necesarias para poder hacer cualquiera de sus dos ataques. Con el primero, haremos 210 puntos de daño y podremos robar una carta de premio más si con él debilitamos a un Pokémon GX o EX. Con el segundo, hacemos 250 puntos de daño, y por 5 energías más (¡un total de 10!) descartamos una cuarta parte de las cartas de la baraja del rival.

Versátil gracias al coste por energías incoloras de sus ataques. El que nos interesa es el primero, que por una energía hace 10 puntos de daño más 20 por cada Pokémon del rival que tenga habilidad. Algo circunstancial, pero contra algunos mazos puede ser un dolor de cabeza.

Un buen añadido para mazos Malamar. Con su segundo ataque podemos hacer 240 puntos de daño si el Pokémon Activo del rival tiene algún contador de daño. Este ataque combina con la habilidad de Giratina de Truenos Perdidos. Su ataque GX, bien llamado Final GG, nos permite descartar uno de los Pokémon de rival y toda las cartas unidas a él. Pero si además tiene 3 energías lucha adicionales, descartamos dos Pokémon del rival.

Naganadel GX es una versión alternativa de Zoroark, que se irá del formado en muy poco. Ultraconversión permite descartar un Ultraente de la mano para robar 3 cartas. Su ataque, por 3 energías, hace 170 puntos de daño a un Pokémon del rival a nuestra elección, al coste de descartar 2 energías En cuanto a su ataque GX, por una energía eléctrica, añade una carta del descarte a los premios del rival. Sin duda una buena elección para los mazos de Ultraentes.

Un interesante Partidario de robo. Curiosamente, el efecto no se produce hasta el final del turno en el que se juega, preparando el terreno para el siguiente turno. Con él, robaremos hasta tener 8 cartas en la mano tras atacar.

Con la desaparición en el formato Estándar de cartas de búsqueda tan míticas como Ultra Ball, Gloria Ball es la alternativa, aunque solo permite buscar Pokémon GX. Sin embargo, un nuevo Objeto de búsqueda siempre es bienvenido, y puede ser una carta crucial en mazos basados en estos Pokémon.

Decíamos antes que el tipo oscuro vuelve con fuerza, y este Estadio lo confirma. Con él en juego, los Pokémon oscuros en juego no tienen coste de retirada. Los mazos basados en este tipo pueden convertir el campo de juego en una pesadilla para el rival.

Una carta muy circunstancial que no se adapta a todos los mazos, pero contra ciertos rivales puede ser demoledora. Pese a descartarse al final del turno del rival, puede hacer que este se lo piense dos veces antes de atacarnos, o que se arrepienta de ello. Y es que si el Pokémon al que está unida recibe 180 o más puntos de daño, el atacante recibe 10 contadores de daño.

Un excelente añadido a los mazos de fuego, nos permite buscar 2 energías de fuego del mazo y ponerlas en la mano, a costa de descartar 1 carta de la mano. El coste es más que soportable y los mazos de tipo fuego ganan en consistencia gracias a este Estadio.

Una carta muy específica y circunstancial, pero muy interesante. Resta una energía lucha al coste del ataque del Pokémon al que está unida. Ello si tenemos más cartas de Premio que el rival. Ideal para mazos lentos en los primeros turnos y en los turnos finales, cuando las cosas se ponen complicadas.

Hace tiempo que N se fue del formato, pero esta carta ha vuelto para recordárnosla aproximadamente. En este caso, tu rival es el que mezcla la mano en el mazo y roba tantas cartas como Premios le queden. Una carta que puede cambiar el sentido de la partida en sus últimos coletazos.

En momentos desesperados siempre es buena idea mover energías entre Pokémon. Cambio Relevo mueve energías desde un Pokémon RELEVOS a otro Pokémon. Esta carta puede ser útil, por ejemplo, en mazos PikaRom con un Pikachu y Zekrom GX muy dañado y con muchas energías unidas, para no perderlas.

Una carta parecida a Escapatín, en el sentido de reducir el coste de retirada en uno, pero con efecto diferente. Mientras la carta de UltraPrisma permite retirar incluso estando Dormido, Tabla de Ida y Vuelta permite que cuando el Pokémon sea descartado, vaya a la mano en vez de al descarte.

Una carta que estuvo en formato hace más de una década y ahora vuelve a estar de moda. Energía Reciclaje vuelve a la mano cuando se descarta, teniendo un surtido casi ilimitado de energía en mano.

Otro interesante añadido a la família de las energías especiales. En esta ocasión, su efecto elimina la Debilidad del Pokémon al que esté unida. Una carta circunstancial que probablemente solo tenga un hueco en ciertos mazos muy concretos.


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