| # | Nombre | Número | Expansión |
|---|---|---|---|
| 3 | Electrofuria ex | 123/162 | Fuerzas Temporales |
| 3 | Ogerpon Máscara Turquesa ex | 025/167 | Mascarada Crepuscular |
| 1 | Electrofuria | 111/142 | Corona Astral |
| 1 | Koraidon | 119/162 | Fuerzas Temporales |
| 1 | Ditto | 132/165 | 151 |
| 3 | Noctowl | 115/142 | Corona Astral |
| 3 | Hoothoot | 126/162 | Fuerzas Temporales |
| 2 | Rotom Ventilador | 118/142 | Corona Astral |
| 1 | Squawkabilly ex | 169/193 | Evoluciones en Paldea |
| 1 | Latias ex | 076/191 | Chispas Fulgurantes |
| 1 | Fezandipiti ex | 038/064 | Fábula Sombría |
| 4 | Vitalidad de la Profesora Albora | 170/182 | Brecha Paradójica |
| 2 | Órdenes de Jefes | 172/193 | Evoluciones en Paldea |
| 1 | Plan del Profesor Turo | 171/182 | Brecha Paradójica |
| 1 | E-Nigma | 185/193 | Evoluciones en Paldea |
| 1 | Denis | 133/142 | Corona Astral |
| 4 | Nido Ball | 084/091 | Destinos de Paldea |
| 4 | Ultra Ball | 091/091 | Destinos de Paldea |
| 3 | Camilla Nocturna | 061/064 | Fábula Sombría |
| 3 | Vasija Terrestre | 163/182 | Brecha Paradójica |
| 1 | Capturador Supremo | 157/162 | Fuerzas Temporales |
| 1 | Interruptor de Energía | 173/198 | Escarlata y Púrpura |
| 2 | Caverna Abisal Cero | 131/142 | Corona Astral |
| 1 | Torre de Interferencia | 153/167 | Mascarada Crepuscular |
| 6 | Energía Planta | – | – |
| 3 | Energía Lucha | – | – |
| 3 | Energía Eléctrica | – | – |
El atacante principal de la baraja es Electrofuria ex. Su primer ataque, por una energía, nos permite descartar la mano y robar seis cartas. Pero el ataque principal es el segundo: por una energía eléctrica y una lucha, hace 70 puntos de daño por cada energía básica descartada de cualquiera de nuestros Pokémon.
Ogerpon Máscara Turquesa ex será el apoyo clave para acelerar las energías en mesa. Su habilidad Danza Turquesa nos ayuda a unir una energía planta básica de la mano a uno él, y luego robar una carta. Además su ataque, por tres energías, hace 30 puntos de daño por cada energía unida a ambos Pokémon activos.
Dos atacantes de un solo premio que encajan bien en la baraja son Electrofuria y Koraidon. El primero, por dos energías hace 30 puntos de daño por cada energía unida a él a uno de los Pokémon del rival; y su otro ataque, por tres energías, hace 130 puntos de daño. El segundo, por otro lado, hace 30 puntos de daño por cada Pokémon del pasado que tengamos en juego por dos energías; y por tres energías, hace 130 puntos de daño y no se ve afectado por ningún efecto en el Activo del rival.
Ditto es un añadido sorpresa pero lógico en este caso. Su habilidad Inicio Transformador nos permite en nuestro primer turno, y si Ditto está en el puesto Activo, buscar un Pokémon Básico, ponerlo en el puesto Activo, y descartar a Ditto y todas las cartas unidas a él.
Squawkabilly ex es sin duda uno de los apoyos principales de la baraja en los primeros turnos, ya que con su habilidad podemos descartas nuestra mano y robar 6 cartas en nuestro primer turno. Con Fezandipiti ex robaremos 3 cartas si el rival dejó Fuera de Combate a uno de nuestros Pokémon en el turno anterior. Noctowl nos buscará dos cartas de Entrenador en la baraja al evolucionarlo si tenemos algún Pokémon Tera en juego.
Rotom Ventilador y su habilidad son ideales para iniciar la partida. Llamada de Ventilador nos permite buscar tres Pokémon incoloros de 100 PS o menos y ponerlos en la mano. Por otro lado, la habilidad de Latias ex elimina el coste de retirada de todos nuestros Pokémon en juego.

Los Partidarios de la baraja son los habituales e-Nigma y Órdenes de Jefes, a quienes se les une Vitalidad de la Profesora Albora, una carta del Pasado con la que elegiremos a dos de nuestros Pokémon del pasado y les uniremos una energía del descarte para luego robar tres cartas. Con Plan del Profesor Turo devolveremos uno de nuestros Pokémon en juego a la mano. Y con Denis buscaremos dos energías en la baraja y pondremos una de ellas en nuestra mano y uniremos la otra a uno de nuestros Pokémon.
Nido Ball y Ultra Ball son las opciones habituales para buscar Pokémon en la baraja. Con Camilla Nocturna recuperaremos una energía o un Pokémon del descarte a la mano. Vasija Terrestre es otro buscador de energía con el que, descartando otra carta de mano, pondremos dos energías de la baraja a la mano. Con Interruptor de Energía podremos mover una energía unida a un Pokémon a otro Pokémon. Con el As Táctico Capturador Supremo podremos cambiar a un Pokémon en Banca del rival por su Pokémon Activo y hacer lo mismo con uno de nuestra Banca.
En cuanto a estadios, el mazo cuenta con dos: Caverna Abisal Cero para poder tener 8 Pokémon en la Banca si tenemos algún Pokémon Tera y Torre de Interferencia para anular los efectos de las herramientas en juego.
Una baraja que ha cosechado muchos éxitos durante la temporada y que finalmente ha obtenido su recompensa ganando el mundial. Eficiente, versátil y rápida, capaz de hacer frente a cualquier mazo.
























