#NombreNúmeroExpansión
4 Ferropúas ex 077/167Mascarada Crepuscular
4 Damián 186/227Llamas Obsidianas
3 Investigación de Profesores (Profesor Turo) 088/091Destinos de Paldea
3 Juez 176/198Escarlata y Púrpura
3 Órdenes de Jefes 172/193Evoluciones en Paldea
1 e-Nigma 080/091Destinos de Paldea
2 Tenacidad de Acromo 057/064Fábula Sombría
1 Noa 183/198Escarlata y Púrpura
1 Carisma de Giovanni 161/165151
4 Pokégear 3.0 186/198Escarlata y Púrpura
4 Capturapokémon 187/198Escarlata y Púrpura
4 Martillo Demoledor 168/198Escarlata y Púrpura
2 Colonia Neutralizadora 136/189Resplandor Astral
2 Tecnorradar 180/182Brecha Paradójica
1 Vasija Terrestre 163/182Brecha Paradójica
1 Loto Energía 140/189Resplandor Astral
1 Aspiradora Perdida 162/196Origen Perdido
1 Capturador Supremo 157/162Fuerzas Temporales
3 Tanque de Energía Potenciadora del Futuro 164/182Brecha Paradójica
1 Máquina Técnica: Turboenergía 179/182Brecha Paradójica
3 Ciudad Perdida 161/196Origen Perdido
4 Doble Energía Turbo 151/172Astros Brillantes
7Energía Eléctrica

Baraja que cuenta solo con cuatro copias de un único Pokémon. Ferropúas ex, por tres energías, hace 140 puntos de daño y mueve 1 energía de él a uno de nuestros Pokémon en Banca. Además, con su habilidad Inicialización, desactiva las habilidad de los Pokémon con recuadro de reglas (ex, V, Radiante), excepto por los Pokémon del futuro.

La lista de partidarios incluye los siempre eficientes Investigación de Profesores, e-Nigma, Órdenes de Jefes, Damián y Juez, a quienes se les unen Noa, para devolver a un Pokémon en juego y todas las cartas unidas a él a la mano, la nueva Tenacidad de Acromo que nos permite buscar una energía y un estadio en la baraja y ponerlas en la mano, y Carisma de Giovanni, con la que devolveremos una energía unida a un Pokémon del rival a su mano, y luego podremos poner una energía de nuestra mano a nuestro Pokémon Activo.

En cuanto a los Objetos, la baraja cuenta con cuatro copias de Pokégear 3.0, con la que miraremos las primeras siete cartas de nuestra baraja y tomaremos un Partidario que encontremos entre ellas. Otras cuatro copias de Capturapokémon nos permitirán, sacando cara, cambiar un Pokémon en Banca del rival por su Pokémon Activo. Con Martillo Mejorado, también por una carta, descartaremos una energía unida a un Pokémon del rival. Colonia Neutralizadora elimina la habilidad del Pokémon Activo del rival hasta el final de nuestro turno.

Tecnorradar es nuestra única opción de búsqueda de Pokémon. Descartando otra carta de la mano buscaremos dos Pokémon Futuro en la baraja y los pondremos en nuestra mano. Vasija Terrestre, un Objeto ya muy habitual en cualquier baraja, nos buscará hasta dos energías básicas, descartando otra carta de nuestra mano. Con Loto Energía miraremos las primeras siete cartas de nuestra baraja y pondremos en nuestra mano una energía que encontremos entre ellas. Aspiradora Perdida eliminará cualquier Estadio o Herramienta en juego, tras poner otra carta de nuestra mano en la Zona Perdida. Capturador Supremo cambiará a un Pokémon en Banca del rival por su Pokémon Activo y también nos permitirá cambiar a nuestro Activo.

La herramienta Tanque de Energía Potenciadora del Futuro hará que los ataques del Pokémon Futuro al que esté unida se incremente en 20 puntos y además elimina su coste de retirada. Máquina Técnica: Turboenergía incluye un ataque adicional que, por una energía, nos busca 2 energías de la baraja y nos permite unirlas a nuestros Pokémon en Banca de la forma que queramos.

Finalmente el estadio elegido para la baraja es Ciudad Perdida, con la que los Pokémon que queden debilitados irán a la Zona Perdida en lugar de al descarte.

Una baraja que ha ganado contra todo pronóstico. Un poco difícil de llevar, con una sinergia irregular, pero que bien jugada puede dar buenos resultados.