#NombreNúmeroExpansión
3 Lugia V-ASTRO 139/195Tempestad Plateada
4 Lugia V 138/195Tempestad Plateada
4 Archeops 147/195Tempestad Plateada
1 Lumineon V 040/172Astros Brillantes
1 Snorlax TG10/TG30Origen Perdido
1 Drapion V 118/196Origen Perdido
1 Pumpkaboo 076/203Cielos Evolutivos
1 Wyrdeer V 134/189Resplandor Astral
1 Slaking V 58/79Pokémon GO
1 Tsareena Radiante 16/195Tempestad Plateada
3 Investigación de Profesores (Profesora Albora) 147/172Escarlata y Púrpura
3 E-Nigma 185/193Evoluciones de Paldea
3 Órdenes de Jefes 172/193Evoluciones de Paldea
1 Profesora Pimpinela SWSH167Promocional
4 Ultra Ball 150/172Astros Brillantes
2 Nido Ball 181/198Escarlata y Púrpura
4 Aroma Embriagador 153/195Tempestad Plateada
2 Cinturón Elección 135/172Astros Brillantes
2 Senda Blancacima 148/198Reinado Escalofriante
2 Estadio en Ruinas 137/172Astros Brillantes
4 Doble Energía Turbo 151/172Astros Brillantes
4 Energía Propulsión 190/193Evoluciones de Paldea
2 Energía Regalo 171/196Origen Perdido
2 Energía Terapéutica 193/193Evoluciones de Paldea
2 Energía Guardia V 169/195Tempestad Plateada

Lugia V-ASTRO es el gran protagonista de la baraja. Su ataque, por cuatro energías, hace 220 puntos de daño y nos permite descartar un Estadio en juego. Además, su poder V-ASTRO nos permitirá poner dos Pokémon incoloros sin regla especial del descarte a la Banca, un Poder que, a diferencia de en otras barajas, nos será útil usarlo en los primeros turnos.

Aqui es donde entra Archeops. Sin sus preevoluciones, solo lo podemos jugar con el Poder de Lugia V-ASTRO. Una vez en juego, la habilidad de Archeops nos permitirá en cada turno buscar 2 cartas de Energía Especial y uniras a uno de nuestros Pokémon y poder empezar a atacar con Lugia cuanto antes.

Snorlax es un segundo atacante pequeño para hacer grandes cantidades de daño con el mínimo riesgo. Por tres energías hace 180 puntos de daño, aunque luego queda dormido y necesitamos dos caras para despertarlo. Pero mientras, su habilidad Grasa Impávida bloquea efectos de los ataques del rival que no sean daño.

Otro atacante secundario es Wyrdeer V, con el que haremos 40 puntos de daño por cada energía unida a él, por tres Energías. Además, con su habilidad, cuando lo movamos de Banca a la zona Activa, podremos moverle cualquier cantidad de cartas de Energía unidas a todos nuestros Pokémon.

Slaking V es un atacante muy circunstancial, ya que su habilidad nos impide atacar con él si nos queda un número de Premios par. Sin embargo, por tres energías incoloras, hace nada menos que 260 puntos de daño, que en algunos casos puede implicar debilitar al rival de un solo golpe.

Drapion V es el tech perfecto para los mazos Mew. Con su habilidad podremos usar su ataque por una energía menos por cada Pokémon Golpe Fusión, Golpe Brusco y Golpe Fluído que tenga el rival en juego. Los 190 puntos de daño que hace su ataque son suficientes para debilitar de un solo golpe a los Mew VMAX.

Finalmente, en la parte de los apoyos, contaremos con Lumineon V para buscar un Partidario en la baraja cuando lo bajemos a Banca, Pumpkaboo para descartar un Estadio en juego al jugarlo y Tsareena Radiante para curar 30 puntos de daño de todos nuestros Pokémon entre turnos.

El mazo cuenta con los habituales Investigación de Profesores y Órdenes de Jefes, y además añade a E-Nigma, para que ambos jugadores pongan las cartas de la mano en la parte inferior de la baraja y roben tantas cartas como Premios les queden, y Profesora Pimpinela, para descartas 2 cartas de nuestra baraja y poder acelerar el descarte de los Archeops.

La búsqueda de Pokémon estará liderada por las habituales Ultra Ball y Nido Ball. Con Aroma Embriagador, podremos buscar un Pokémon Evolución (si sale cara) o un Pokémon básico (si sale cruz). Además, con la herramienta Cinturón Elección estos Pokémon harán 30 puntos de daño más a los Pokémon V del rival.

Para desajustar la estratregia del rival, la baraja cuenta con un Estadio en Ruinas para rebajar el número total de Pokémon en Banca que ambos jugadores pueden tener a cuatro. Y además, con Senda Blancacima bloquearemos las habilidades de los Pokémon con recuadro de regla de juego.

Con la habilidad de Archeops es importante tener disponibles varias Energías Especiales. Por ello, contaremos con la conocida Doble Energía Turbo, que proporciona 2 energías a la vez aunque reduce el daño de los ataques en 20 puntos; Energía Propulsión para cambiar al Pokémon al que esté unida si está en el puesto activo, Energía Terapéutica para eliminar las Condiciones Especiales, Confundido, Paralizado o Dormido del Pokémon al que está unida y que no pueda volver a ser afectado por ellas mientras se mantenga unida.

Una baraja que en los últimos meses ha estado de capa caída pero que ha logrado su merecido puesto en el podio. Eficaz y potente, puede poner en un aprieto a los rivales si se consigue montar la estrategia con rapidez.