# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
3 | Mew VMAX | 114/264 | Golpe Fusión |
4 | Mew V | 113/264 | Golpe Fusión |
4 | Genesect V | 185/264 | Golpe Fusión |
1 | Meloetta | 124/264 | Golpe Fusión |
1 | Oricorio | 042/264 | Golpe Fusión |
2 | Brillo de Camila | 233/264 | Golpe Fusión |
2 | Órdenes de Jefes | 172/193 | Evoluciones de Paldea |
1 | E-Nigma | 185/193 | Evoluciones de Paldea |
1 | Juez | 176/198 | Escarlata y Púrpura |
4 | Ultra Ball | 196/198 | Escarlata y Púrpura |
4 | Pase de Combate VIP | 225/264 | Golpe Fusión |
4 | Cramobot | 229/264 | Golpe Fusión |
4 | Caramelo Energético | 236/264 | Golpe Fusión |
2 | Nido Ball | 181/198 | Escarlata y Púrpura |
2 | Aspiradora Perdida | 162/196 | Origen Perdido |
2 | Carrito de Rescate | 154/203 | Cielos Evolutivos |
1 | Bloc Amigos | 172/202 | Espada y Escudo |
1 | Cuerda Huída | 125/163 | Estilos de Combate |
3 | Piedra Sello Forestal | 156/195 | Tempestad Plateada |
2 | Cinturón Elección | 135/172 | Astros Brillantes |
1 | Caja del Desastre | 154/196 | Origen Perdido |
2 | Ciudad Perdida | 161/196 | Origen Perdido |
1 | Senda Blancacima | 148/198 | Reinado Escalofriante |
1 | Cueva Cristal | 144/203 | Cielos Evolutivos |
4 | Energía Golpe Fusión | 244/264 | Golpe Fusión |
3 | Doble Energía Turbo | 151/172 | Astros Brillantes |
Mew VMAX es el atacante principal, y con él usaremos su primer ataque que, por dos energías incoloras, nos permite elegir un ataque de nuestros Pokémon Golpe Fusión en Banca y usarlo como su ataque.
Como apoyos a este ataque contaremos por un lado con Genesect V cuyo ataque hace 210 puntos de daño pero hace que durante el próximo turno no podamos atacar. Y además con su habilidad podremos robar cartas hasta tener tantas como Pokémon Golpe Fusión tengamos en juego. Y por otro lado, el ataque de Meloetta hace 70 puntos de daño por cada energía Golpe Fusión unida a ella, hasta un total de 280 puntos de daño si tiene las 4 energías unidas.
Oricorio es el apoyo del mazo. Gracias a su habilidad, los ataques de los Pokémon del rival se reducen en 20 puntos de daño, dificultando así la posibilidad de dejarnos Fuera de Combate de un solo golpe.
Brillo de Camila es un Partidario fundamental para la estrategia. Con este partidario, podremos buscar 2 Energías Golpe Fusión y unir cada una a un Pokémon, acelerando así la unión de energías por turno. E-Nigma nos ayudará a robar una nueva mano en caso de necesidad sin perder ninguna carta, ya que la mano (tanto nuestra como del rival) irá en la parte inferior de la baraja y ambos jugadores roban tantas cartas como Premios nos queden. Juez tiene un efecto similar a la hora de refrescar la mano, permitiendo que ambos jugadores mezclen su mano en la baraja y luego roben cuatro nuevas cartas.
Como es habitual, la búsqueda de Pokémon se centra en las ya conocidas Ultra Ball y Nido Ball. El robo se ve acelerado por Pase de Combate VIP, para buscar dos Pokémon y ponerlos en Banca solo en nuestro primer turno; Cramobot, para buscar una carta en el mazo y ponerla en nuestra mano si sacamos cara en una moneda y SmartRotom para mirar las 5 primeras cartas del mazo, elegir una y ponerla encima de la baraja.
Para añadir daño adicional a los ataques de nuestros Pokémon contaremos con Caramelo Energético y Cinturón Elección, ambos añadirán 30 puntos de daño a ese ataque aunque el primero solo durante el turno en que se ha jugado y el segundo mientras siga unido al Pokémon y sólo a Pokémon V.
Carrito de combate nos ayudará a cambiar a nuestro Pokémon Activo por otro Pokémon en Banca para, por ejemplo, poder volver a atacar con Mew VMAX tras haber copiado el ataque de Genesect V. Igualmente, con Cuerda Huída podremos hacer que el rival cambie a su Pokémon y luego hacerlo nosotros y así desbaratar la estrategia del rival. Con Aspiradora Perdida podremos enviar una carta de Estadio o de Herramienta en juego a la Zona Perdida, a costa de enviar una de nuestras cartas de la mano a la Zona Perdida.
En cuanto a Herramientas, Piedra Sello Forestal será la habilidad VASTRO del mazo. Cuando esté en juego unida a un Pokémon, podremos usarla y buscar la carta que queramos de nuestra baraja y ponerla en la mano, una opción muy útil en cualquier momento de la partida. Y por otro lado, tenemos a una sorpresiva Caja del Desastre, una carta con la que el rival quizás se lo piense dos veces antes de dejar Fuera de Combate al Pokémon al que esté unida, ya que si lo hace, su Pokémon se lleva 8 contadores de daño.
Senda Blancacima bloquea el uso de Habilidades en los Pokémon que tienen un recuadro de regla de juego, y aunque esto también nos perjudique, en turnos avanzados de la Partida puede ser peor para el rival. Con Ciudad Perdida nos aseguraremos de que el Pokémon al que debilitemos no podrá volver al juego, ya que mientras esté en juego, los Pokémon que quedan Fuera de Combate van a la Zona Perdida en vez de al Descarte. Y con Cueva Cristal evitaremos estrategias basadas en contadores de daño del rival, ya que una vez por turno nos permitirá curar 30 puntos de daño de nuestros Pokémon metal o dragón. En el caso de esta baraja, a Genesect V.
Finalmente, las energías especiales son clave en esta baraja. Y por ello contaremos con cuatro copias de Energía Golpe Fusión para maximizar el ataque de Meloetta y Doble Energía Turbo para iniciar el ataque antes, aunque con ello se reduzca el daño.
Una baraja que ha estado en lo más alto durante mucho tiempo y que finalmente toma su lugar en la historia del juego. Sencilla y rápida, tiene recursos para salir de cualquier situación que se encuentre, y además ha sobrellevado numerosos intentos de destronarla.