#NombreNúmeroExpansión
3 Palkia Origen V-ASTRO 040/189Resplandor Astral
3 Palkia Origen V 039/189Resplandor Astral
1 Inteleon 058/202Espada y Escudo
1 Inteleon 043/198Reinado Escalofriante
3 Drizzile 056/202Espada y Escudo
3 Sobble 041/198Reinado Escalofriante
1 Crabominable V 076/264Golpe Fusión
1 Manaphy 041/172Astros Brillantes
1 Zigzagoon de Galar 117/202Espada y Escudo
1 Greninja Radiante 046/189Resplandor Astral
4 Nákara 147/189Resplandor Astral
1 Roxy 169/202Espada y Escudo
1 Órdenes de Jefes 058/072Destinos Brillantes
1 Mel 146/198Reinado Escalofriante
1 Petra 150/189Resplandor Astral
4 Pase de Combate VIP 225/264Golpe Fusión
3 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
3 Incienso Evolución 163/202Espada y Escudo
2 Nivel Ball 129/163Estilos de Combate
4 Cambiador Cruzado 230/264Golpe Fusión
3 Red Levante 165/192Choque Rebelde
3 Cubo Espacioso 156/192Choque Rebelde
1 Peso Ball de Hisui 146/189Resplandor Astral
1 Cinturón Elección 135/172Astros Brillantes
1 Cuerno Resonante 136/198Reinado Escalofriante
1 Pista de Entrenamiento 169/192Choque Rebelde
1 Senda Blancacima 148/198Reinado Escalofriante
7Energía Agua

Baraja centrada totalmente en el tipo Agua con Palkia Origen V-ASTRO como protagonista. Con su ataque, por dos energías, hace 60 puntos de daño más otros 20 por cada Pokémon en Banca que haya en juego, pudiendo hacer un total 260. Además su Poder V-ASTRO, Portal Astro, permite recuperar 3 energías Agua del descarte y unirlas a tus Pokémon del mismo tipo de la forma que quieras.

Crabominable V está para dar un último golpe definitivo a un Pokémon del rival ya malherido, pues hace 90 puntos de daño más otros 60 por cada contador de daño en el Activo del Rival. Greninja Radiante es tanto atacante como apoyo. Con su habilidad, podemos robar 2 cartas descartando una de la mano por turno. Y por tres energías y descartando dos de ellas, hace 90 puntos de daño a 2 Pokémon en Banca del rival, apoyando así un siguiente ataque de Crabominable V.

El mazo cuenta con dos Inteleon diferentes según el momento de la partida. El primero, con su habilidad Negocios Turbios, nos permite buscar 2 cartas de Entrenador de la baraja al ponerlo en juego; mientras que el segundo, con la habilidad Disparo Rápido, pone 2 contadores de daño en uno de los Pokémon del rival por turno. También Zigzagoon de Galar pone 1 a cualquier Pokémon del rival al ponerlo en juego. Por último, Manaphy impedirá que los ataques de los Pokémon del rival dañen a nuestros Pokémon en Banca

Además de los habituales Partidarios y Objetos, los Entrenadores de esta baraja se centran en el tipo Agua. Nákara busca en el mazo un Pokémon tipo Agua y un Objeto. Con Mel podemos unir una energía Agua de nuestro descarte a uno de nuestros Pokémon V y, al hacerlo, nos permitirá robar tres cartas.

Para acelerar el robo, tenemos Pase Batalla VIP para buscar y poner en juego dos Pokémon Básicos en juego en nuestro primer turno. Incienso Evolución nos permitirá buscar una evolución en el mazo, Mientras que con Cubo Espacioso buscaremos dos energías Agua de la baraja.

Para buscar Pokémon contaremos con las habituales Veloz Ball y Nivel Ball; Peso Ball de Hisui nos permitirá cambiarla por un Pokémon Básico que se encuentre entre nuestros premios, en caso de que se nos quedara alguno importante allí. Y con Cinturión Elección, los ataques de nuestros Pokémon harán 30 puntos de daño más.

Cambio Cruzado es una carta de la que se deben jugar dos copias a la vez para que haga efecto, el cual nos permite cambiar a nuestro Pokémon Activo y también al del rival, mientras que para devolver Pokémon a la mano contamos con Red Levante.

En cuanto a los Estadios, con Pista de Entrenamiento podremos recuperar una energía básica del descarte a nuestra mano, mientras que Senda Blancacima anulará las habilidades de los Pokémon V, GX y Radiantes.

Un mazo senzillo basado en un solo tipo. Muy potente y con muchas opciones para adaptarse a las condiciones del juego.