#NombreNúmeroExpansión
2 Pikachu y Zekrom GX
33/181Unión de Aliados
2 Raichu y Raichu de Alola GX
57/236Mentes Unidas
4 Dedenne GX
54/214Vínculos Indestructibles
2 Zeraora GX
86/214Truenos Perdidos
1 Hoopa 140/236Mentes Unidas
1 Marshadow
81/214Vínculos Indestructibles
1 Mew 76/214Vínculos Indestructibles
1 Tapu Fini 53/236Mentes Unidas
1 Tapu Koko 51/181Unión de Aliados
4 Juez
108/131Luz Prohibida
4 Lectro
135/156UltraPrisma
1 Cintia
119/156UltraPrisma
4 Capturador Personalizado 171/214Truenos Perdidos
4 Radar Electromagnético
169/214Vínculos Indestructibles
4 Electropoder
172/214Truenos Perdidos
2 Interruptor de Energía 117/149Sol y Luna
2 Comunicación Pokémon 152/181Unión de Aliados
1 Gloria Ball
191/236Mentes Unidas
1 Cambio
132/149Sol y Luna
1 Sello Reinicio 206/236Mentes Unidas
1 Navegador Estadio 208/236Mentes Unidas
1 Cambio Relevo 209/236Mentes Unidas
2 Laboratorios Lysson
111/131Luz Prohibida
1 Central Energía 183/214Vínculos Indestructibles
1 Montaña Trueno
191/214Truenos Perdidos
11Energía Eléctrica

Pikachu y Zekrom GX y Raichu y Raichu de Alola GX son dos cartas de tipo eléctrico con un buena sinergia. El primero, por tres energías, hace 150 puntos de daño y une 3 energías eléctricas del mazo a uno de nuestros Pokémon, y su ataque GX hace 200 puntos de daño y si tiene tres energías adicionales hace 170 puntos de daño en Banca. En cuanto a la pareja Raichu, con su primer atauqe podemos hacer 160 puntos de daño y Paralizar al rival si estuvo en Banca en ese turno; y su ataque GX hace 150 puntos de daño y por 2 energías eléctricas más hace 250.

Como secundarios circunstanciales tenemos a Hoopa, que se integra muy bien en el mazo, ya que por una energía incolora hace 10 puntos de daño más 20 por cada Pokémon con habilidad que tenga el rival. Tapu Fini, de tipo agua, puede hacer 100 puntos de daño por solo una energía incolora si el rival tiene algún Ultraente en juego (un counter natural contra Blacephalon GX).

Como apoyos principales el mazo cuenta con Zeraora GX, que proporciona retirada a gratis a los Pokémon con Energía Eléctrica unida; Mew evita el daño en Banca; Tapu Koko Prisma nos permite unir dos energías eléctricas del descarte con su habilidad; y Marshadow nos quitará de enmedio el estadio que haya en juego.

Los entrenadores se centran tanto en el tipo principal como en el robo. Lectro es el Partidario por excelencia de los mazos eléctricos, pues nos busca en el mazo una Energía Eléctrica y un Objeto. Cintia y Juez son dos cartas que nos ayudarán a refrescar nuestra mano.

Radar Electromagnético y Electropoder son dos cartas exclusivas para tipo eléctrico. Con el primero podemos buscar 2 Pokémon GX eléctricos en nuestro mazo si a cambio descartamos 2 cartas. Con el segundo, los ataques de nuestros Pokémon eléctricos hacen 30 puntos de daño más.

Capturador Personalizado empieza a ser una carta clave en cualquier tipo de mazo y es casi obligatorio jugar cuatro para tener más opciones de conseguir dos a la vez y jugar su segundo efecto, con el que cambiaremos al Pokémon Defensor por un Pokémon en Banca.

Al contar el mazo con muchos Pokémon y pocas energías, Interruptor de Energía y Cambio Relevo son dos cartas casi obligatorias que nos permiten mover energías de un Pokémon a otro por si calculamos que puede quedar Debilitado o nos falta una energía para atacar y no tenemos ninguna en la mano pero uno de nuestros Pokémon en Banca tiene alguna unida.

Tres estadios juegan un papel fundamental en el mazo y se adaptan a la estrategia del rival. Laboratorios Lysson anula los efectos de las herramientas del rival, Central Eléctrica hace lo propio con las habilidades de los Pokémon GX, mientras que Montaña Trueno restará una energía eléctrica al coste de los ataques de nuestros Pokémon eléctricos.

Una variante de PikaRom que se adapta a las circunstancias del nuevo metajuego, aunque tiene algunas posibilidades de atascarse.