#NombreNúmeroExpansión
3 Accelgor 11/108Dark Explorers
3 Shelmet 7/101Plasma Blast
3 Trevenant 55/146XY
4 Phantump 54/146XY
2 Dusknoir 63/149Fronteras Cruzadas
2 Dusclops 39/106Destellos de Fuego
2 Duskull 38/106Destellos de Fuego
2 Mew EX RC24/RC25Legendary Treasures
4 Profesora Encina 84/101Plasma Blast
4 N
96/108Dark Explorers
2 Gerania 134/149Fronteras Cruzadas
1 Acromo
118/135Tormenta Plasma
1 Búsqueda por Computadora
137/149Fronteras Cruzadas
4 Nivell Ball 89/99Próximos Destinos
4 Piedra Pómez
99/116Glaciación Plasma
3 Evolrefresco 116/146XY
2 Ultra Ball 90/101Plasma Blast
2 Megáfono Ensordecedor
97/106Destellos de Fuego
2 Cinta Fuerte
121/146XY
2 Capturapokémon 83/101Plasma Blast
1 Mapa 136/149Fronteras Cruzadas
1 Ceniza Sagrada 96/106Destellos de Fuego
2 Playa Tropical BW50Promo
4 Doble Energía Incolora
130/146XY

Dos cartas con una sinergia poco común. Accelgor toma el papel de atacante principal gracias a su segundo ataque que, aunque golpe poco (apenas 50 puntos de daño), deja paralizado y envenenado al Activo del rival, acumulando daño a cada turno. Además, vuelve junto con todas las cartas unidas a él al mazo.

Al hacer esto, toca poner a un Pokémon de la banca como Activo, y aquí entra Trevenant. Su habilidad hace que cuando está como Activo el rival no pueda usar Objetos de su mano y deja a su Activo a merced del veneno y más ataques en los próximos turnos.

La estrategia es sencilla: tener a varios Shelmet en banca listos para ser evolucionados en el siguiente turno para ponerlo como Activo, unir la Doble Incolora y hacer que el rival poco pueda hacer durante su turno.

Ante la acumulación de daño entra Dusknoir, que mueve los contadores de daño de los Pokémon del rival como quieras. Dusknoir puede ser útil para mover el daño hecho al Activo a Pokémon en Banca que pueden resultar una seria amenaza.

Los entrenadores clave son los de robo: Partidarios como Encina, N, Acromo o Gerania así como la Búsqueda por Computadora intensifican la velocidad y nos ayudan a conseguir lo que queremos lo más rápido posible, especialmente las escurridizas energías, ya que el mazo solo cuenta con cuatro. Y para los primeros turnos contamos con el Estadio Playa Tropical, para robar hasta tener 7 cartas en la mano.

Pero sin duda la carta de entrenador clave del mazo es la Piedra Pómez, que unida a Trevenant nos permite retirarlo para que Accelgor pueda hacer su ataque, volver al mazo y reubicar a Trevenant a la zona de Activo. El alto coste de retirada de Trevenant convierten a Piedra Pómez en la clave de la victoria.

Por si la estrategia de inutilizar al rival no fuera suficiente, el mazo cuenta con Cinta Fuerte, para hacer aún más daño y poder esparcir más contadores de daño entre los Pokémon del rival con la habilidad de Dusknoir. Y también cuenta con Capturapokémon para dar un golpe definitivo a algún Pokémon EX de la banca.

Letal y casi imparable. Su punto débil es la suerte al barajar y que no nos queden la mitad de las energías en premios.