# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
3 | Accelgor | 11/108 | Dark Explorers |
3 | Shelmet | 7/101 | Plasma Blast |
3 | Trevenant | 55/146 | XY |
4 | Phantump | 54/146 | XY |
2 | Dusknoir | 63/149 | Fronteras Cruzadas |
2 | Dusclops | 39/106 | Destellos de Fuego |
2 | Duskull | 38/106 | Destellos de Fuego |
2 | Mew EX | RC24/RC25 | Legendary Treasures |
4 | Profesora Encina | 84/101 | Plasma Blast |
4 |
N
| 96/108 | Dark Explorers |
2 | Gerania | 134/149 | Fronteras Cruzadas |
1 |
Acromo
| 118/135 | Tormenta Plasma |
1 |
Búsqueda por Computadora
| 137/149 | Fronteras Cruzadas |
4 | Nivell Ball | 89/99 | Próximos Destinos |
4 |
Piedra Pómez
| 99/116 | Glaciación Plasma |
3 | Evolrefresco | 116/146 | XY |
2 | Ultra Ball | 90/101 | Plasma Blast |
2 |
Megáfono Ensordecedor
| 97/106 | Destellos de Fuego |
2 |
Cinta Fuerte
| 121/146 | XY |
2 | Capturapokémon | 83/101 | Plasma Blast |
1 | Mapa | 136/149 | Fronteras Cruzadas |
1 | Ceniza Sagrada | 96/106 | Destellos de Fuego |
2 | Playa Tropical | BW50 | Promo |
4 |
Doble Energía Incolora
| 130/146 | XY |
Dos cartas con una sinergia poco común. Accelgor toma el papel de atacante principal gracias a su segundo ataque que, aunque golpe poco (apenas 50 puntos de daño), deja paralizado y envenenado al Activo del rival, acumulando daño a cada turno. Además, vuelve junto con todas las cartas unidas a él al mazo.
Al hacer esto, toca poner a un Pokémon de la banca como Activo, y aquí entra Trevenant. Su habilidad hace que cuando está como Activo el rival no pueda usar Objetos de su mano y deja a su Activo a merced del veneno y más ataques en los próximos turnos.
La estrategia es sencilla: tener a varios Shelmet en banca listos para ser evolucionados en el siguiente turno para ponerlo como Activo, unir la Doble Incolora y hacer que el rival poco pueda hacer durante su turno.
Ante la acumulación de daño entra Dusknoir, que mueve los contadores de daño de los Pokémon del rival como quieras. Dusknoir puede ser útil para mover el daño hecho al Activo a Pokémon en Banca que pueden resultar una seria amenaza.

Los entrenadores clave son los de robo: Partidarios como Encina, N, Acromo o Gerania así como la Búsqueda por Computadora intensifican la velocidad y nos ayudan a conseguir lo que queremos lo más rápido posible, especialmente las escurridizas energías, ya que el mazo solo cuenta con cuatro. Y para los primeros turnos contamos con el Estadio Playa Tropical, para robar hasta tener 7 cartas en la mano.
Pero sin duda la carta de entrenador clave del mazo es la Piedra Pómez, que unida a Trevenant nos permite retirarlo para que Accelgor pueda hacer su ataque, volver al mazo y reubicar a Trevenant a la zona de Activo. El alto coste de retirada de Trevenant convierten a Piedra Pómez en la clave de la victoria.
Por si la estrategia de inutilizar al rival no fuera suficiente, el mazo cuenta con Cinta Fuerte, para hacer aún más daño y poder esparcir más contadores de daño entre los Pokémon del rival con la habilidad de Dusknoir. Y también cuenta con Capturapokémon para dar un golpe definitivo a algún Pokémon EX de la banca.
Letal y casi imparable. Su punto débil es la suerte al barajar y que no nos queden la mitad de las energías en premios.