2014 Juniors World Championships Deck – Plasma

#NombreNúmeroExpansión
2 Latias EX 85/116Glaciación Plasma
4 Deoxys EX 53/116Glaciación Plasma
2 Thundurus EX 38/116Glaciación Plasma
3 Kyurem 31/116Glaciación Plasma
4 Profesor Ciprés 122/146XY
4 N
96/108Dark Explorers
3 Gerania 134/149Fronteras Cruzadas
2 Acromo
118/135Tormenta Plasma
2 Lysson
90/106Destellos de Fuego
4 Cinta Fuerte
121/146XY
3 Cambio 135/149Fronteras Cruzadas
3 Acromáquina 119/135Tormenta Plasma
2 Ultra Ball 90/101Plasma Blast
2 Poké Ball del Equipo Plasma 105/116Glaciación Plasma
2 Láser Hipnotóxico
123/135Tormenta Plasma
1 Megáfono Ensordecedor
97/106Destellos de Fuego
1 Máxima Poción 121/116Glaciación Plasma
1 Cambio en desbandada 129/135Tormenta Plasma
1 Gimnasio Hormigón
126/135Tormenta Plasma
1 Playa Tropical BW50Promo
4 Energía Combinada 118/124Dragones Majestuosos
4 Energía Prisma 93/99Próximos Destinos
4 Energía Plasma 91/101Plasma Blast
4 Energía Arcoíris 131/146XY

Un combinado plasma que funciona con precisión milimétrica. Kyurem y Thundurus son los pesos pesados del equipo. Por un lado Kyurem pega a un Pokémon en banca con su primer ataque y asesta un gran golpe con el segundo. Por otro, Thundurus carga a los Pokémon en Banca con su primer ataque mientras que con el segundo descarta una energía del Pokémon Defensor. Debido a su alto coste y a la poca sinergia con el daño causado, no es un ataque muy útil.

La estrategia es empezar con Thundurus e ir cargando a Kyurem hasta que pueda asestar un golpe de 120. Con la ayuda de los Deoxys, nuestros Pokémon Plasma hacen 10 puntos más de daño acumulables, pudiendo llegar hasta los 40 adicionales.

Latias sirve como apoyo debido a su habilidad, que previene todos los efectos incluído el daño hecho por Pokémon con habilidades. Su ataque no es nada del otro mundo y no se ve afectado por la habilidad de Deoxys al no ser Latias un Pokñémon Plasma, pero nos puede ayudar a dar un último golpe para la victoria.

Los Pokémon hacen una cantidad de daño aceptable pero no suficiente para debilitar de un golpe a ciertas amenazas. Por ello, disponemos de la Cinta Fuerte para añadir 20 puntos de daño, así como el Láser y Gimnasio Hormigón, con los que envenenaremos al rival y le colocaremos 3 contadores de daño entre turnos.

Puesto que Kyurem tiene un proceso de carga lento (sus ataques requieren dos y tres energías respectivamente) contaremos con Acromáquina para unirle una energía extra.

La combinación de diferentes tipos de energía ayuda a tener disponibles diferentes opciones según el estado del juego y el rival con el que nos encontremos. La inclusión de la energía Prisma y Arcoíris abre un abanico de posibilidades para preparar a Latias, o incluso un ataque sorpresa con Deoxys. Aunque este no se beneficia de su propia habilidad.

Un mazo algo inestable pero efectivo. Las cartas plasma combinan estupendamente y crean un arma imparable. Pero puede atascarse y darnos más problemas que alegrías.

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