2014 Juniors World Championships Deck – Plasma

#NombreNúmeroExpansión
2 Latias EX 85/116Glaciación Plasma
4 Deoxys EX 53/116Glaciación Plasma
2 Thundurus EX 38/116Glaciación Plasma
3 Kyurem 31/116Glaciación Plasma
4 Profesor Ciprés 122/146XY
4 N
96/108Dark Explorers
3 Gerania 134/149Fronteras Cruzadas
2 Acromo
118/135Tormenta Plasma
2 Lysson
90/106Destellos de Fuego
4 Cinta Fuerte
121/146XY
3 Cambio 135/149Fronteras Cruzadas
3 Acromáquina 119/135Tormenta Plasma
2 Ultra Ball 90/101Plasma Blast
2 Poké Ball del Equipo Plasma 105/116Glaciación Plasma
2 Láser Hipnotóxico
123/135Tormenta Plasma
1 Megáfono Ensordecedor
97/106Destellos de Fuego
1 Máxima Poción 121/116Glaciación Plasma
1 Cambio en desbandada 129/135Tormenta Plasma
1 Gimnasio Hormigón
126/135Tormenta Plasma
1 Playa Tropical BW50Promo
4 Energía Combinada 118/124Dragones Majestuosos
4 Energía Prisma 93/99Próximos Destinos
4 Energía Plasma 91/101Plasma Blast
4 Energía Arcoíris 131/146XY

Un combinado plasma que funciona con precisión milimétrica. Kyurem y Thundurus son los pesos pesados del equipo. Por un lado Kyurem pega a un Pokémon en banca con su primer ataque y asesta un gran golpe con el segundo. Por otro, Thundurus carga a los Pokémon en Banca con su primer ataque mientras que con el segundo descarta una energía del Pokémon Defensor. Debido a su alto coste y a la poca sinergia con el daño causado, no es un ataque muy útil.

La estrategia es empezar con Thundurus e ir cargando a Kyurem hasta que pueda asestar un golpe de 120. Con la ayuda de los Deoxys, nuestros Pokémon Plasma hacen 10 puntos más de daño acumulables, pudiendo llegar hasta los 40 adicionales.

Latias sirve como apoyo debido a su habilidad, que previene todos los efectos incluído el daño hecho por Pokémon con habilidades. Su ataque no es nada del otro mundo y no se ve afectado por la habilidad de Deoxys al no ser Latias un Pokñémon Plasma, pero nos puede ayudar a dar un último golpe para la victoria.

Los Pokémon hacen una cantidad de daño aceptable pero no suficiente para debilitar de un golpe a ciertas amenazas. Por ello, disponemos de la Cinta Fuerte para añadir 20 puntos de daño, así como el Láser y Gimnasio Hormigón, con los que envenenaremos al rival y le colocaremos 3 contadores de daño entre turnos.

Puesto que Kyurem tiene un proceso de carga lento (sus ataques requieren dos y tres energías respectivamente) contaremos con Acromáquina para unirle una energía extra.

La combinación de diferentes tipos de energía ayuda a tener disponibles diferentes opciones según el estado del juego y el rival con el que nos encontremos. La inclusión de la energía Prisma y Arcoíris abre un abanico de posibilidades para preparar a Latias, o incluso un ataque sorpresa con Deoxys. Aunque este no se beneficia de su propia habilidad.

Un mazo algo inestable pero efectivo. Las cartas plasma combinan estupendamente y crean un arma imparable. Pero puede atascarse y darnos más problemas que alegrías.


Energía Arcoíris - Energía Especial

 

Esta carta proporciona Energía . Mientras está en juego, esta carta proporciona todos los tipos de Energía, pero solo proporciona 1 Energía a la vez. Cuando unas esta carta de tu mano a 1 de tus Pokémon, pon 1 contador de daño en ese Pokémon.

 

XY 131/146


Energía Plasma - Energía Especial Equipo Plasma

 

Esta carta proporciona Energía

 

Plasma Blast 91/101


Energía Prisma - Energía Especial

 

Esta carta proporciona Energía

Si el Pokémon al que está unida esta carta es un Pokémon Básico, esta carta proporciona todos los tipos de Energía, pero solo 1 Energía a la vez.
 
Próximos Destinos 93/99

Energía Combinada - Energía Especial

 

Esta carta proporciona Energía .

Cuando esta carta está unida a un Pokémon, esta carta proporciona Energía , , o , pero solo 1 Energía a la vez.

Dragones Majestuosos 118/124


Playa Tropical - Entrenador / Estadio

 

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede robar cartas hasta tener 7 cartas en su mano. Si lo hace, el turno de ese jugador termina.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Promocional BW50


Gimnasio Hormigón - Entrenador / Estadio

 

Pon 2 contadores de daño más sobre los Pokémon Envenenados (tanto tuyos como de tu rival) entre turnos.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Tormenta Plasma 126/135


Cambio en desbandada - Entrenador / Objeto

 
 

As Táctico: No puedes tener más de 1 carta de AS TÁCTICO en la baraja.

Cambia a tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca. Entonces, puedes mover tantas Energías como quieras del anterior Pokémon Activo al nuevo Pokémon Activo.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Plasma 129/135


Máxima Poción - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Glaciación Plasma 121/116


Megáfono Ensordecedor - Entrenador / Objeto

 

Descarta todas las cartas de Herramienta Pokémon unidas a cada uno de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Destellos de Fuego 97/106


Láser Hipnotóxico - Entrenador / Objeto Equipo Plasma

 

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Envenenado. Lanza una moneda. Si sale cara, el Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Dormido también.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Plasma 123/135


Poké Ball del Equipo Plasma - Entrenador / Objeto Equipo Plasma

 

Busca en tu baraja a un Pokémon del Equipo Plasma, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Glaciaicón Plasma 105/116


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta). Busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Plasma Blast 90/101


Acromáquina - Entrenador / Objeto Equipo Plasma

 

Busca en tu baraja una carta de Energía Plasma y únela a 1 de tus Pokémon del Equipo Plasma. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Plasma 119/135


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Fronteras Cruzadas 135/149


Cinta Fuerte - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


XY 121/146


Lysson - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Destellos de Fuego 90/106


Acromo - Entrenador / Partidario Equipo Plasma

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba un número de cartas igual al número de Pokémon en Banca (tanto tuyos como de tu rival).

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Tormenta Plasma 118/135


Gerania - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja una carta de Entrenador, enséñala y ponla en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Fronteras Cruzadas 134/149


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Dark Explorers 96/108


Profesor Ciprés - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

XY 122/146


Kyurem PS 130
Equipo Plasma

Básico

Lanza Gélida 30

Hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca.)

Quemadura de Hielo 120

Este Pokémon no puede atacar durante tu próximo turno.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Glaciación Plasma 31/116


Thundurus EX PS 170
Equipo Plasma

Básico

Nudillo Asaltante 30

Une una carta de Energía de tu pila de descartes a 1 de tus Pokémon del Equipo Plasma en Banca.

Ruido Atronador 90

Si este Pokémon tiene alguna Energía Plasma unida a él, descarta una Energía unida al Pokémon Defensor.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Glaciación Plasma 38/116


Deoxys EX PS 170
Equipo Plasma

Básico
 

Habilidad: Conexión de Poder.

Los ataques de tus Pokémon del Equipo Plasma (excepto Deoxys-EX) hacen 10 puntos de daño más a los Pokémon Activos (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Fuerza Hélice 30+

Si este Pokémon tiene alguna Energía Plasma unida a él, este ataque hace 30 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Defensor.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Glaciación Plasma 53/116


Latia EX PS 160

Básico
 

Habilidad: Plumón Reluciente.

Evita todos los efectos de los ataques, incluido el daño, infligidos a este Pokémon por los Pokémon con habilidades de tu rival.

Rotura Barrera 70

El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad, Resistencia o cualquier otro efecto en el Pokémon Defensor.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Glaciación Plasma 85/116

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