2013 Masters World Championships Deck – Darkrai/Sableye

#NombreNúmeroExpansión
4 Darkrai EX 63/108Dark Explorers
3 Sableye 62/108Dark Explorers
2 Keldeo EX
49/149Fronteras Cruzadas
1 Mr. Mime
47/116Glaciación Plasma
1 Búsqueda por Computadora
137/149Fronteras Cruzadas
2 Gimnasio Hormigón
126/135Tormenta Plasma
4 Profesora Encina
98/108Dark Explorers
4 N
96/108Dark Explorers
4 Dark Patch 93/108Dark Explorers
4 Capturapokémon 95/98Fuerzas Emergentes
4 Láser Hipnotóxico
123/135Tormenta Plasma
3 Receptor Aleatorio 138/135Tormenta Plasma
3 Ultra Ball
90/101Plasma Blast
3 Interruptor de Energía 94/114Negro y Blanco
2 Bici 117/135Tormenta Plasma
2 Dark Claw 92/108Dark Explorers
2 Martillo Mejorado
94/108Dark Explorers
1 Búsqueda de Energía 128/149Fronteras Cruzadas
1 Reciclaherramientas
116/124Dragones Majestuosos
10Energía Oscura--

Darkrai es el núcleo central de este mazo, y la estrategia es tanto que sea el atacante como usar su habilidad, la cual nos permite retirar, sin coste alguno, al nuestro Pokémon activo si tiene una energía oscura unida a él.

Sableye y Keldeo nos sirven de apoyo. Sableye nos recupera objetos útiles en cualquier momento, como el Láser o el Capturapokémon, por lo que tenemos un número casi ilimitado de usos de esas cartas, aparte de la restricción de 4 copias. Keldeo, por su parte, nos ayuda con su habilidad a quitar de la zona activa a algún Pokémon que, por lo que sea, no podamos sacar retirándolo.

Además del Capturapokémon, dos de las cartas que más importancia han ganado a la hora de hacer un mazo competitivo son el Láser Hipnotóxico y el Gimnasio Hormigón. La primera nos ofrece la posibilidad de envenenar al rival y, por una cara, dormirlo. Si el rival falla su chequeo de estado, su Pokémon Activo puede quedarse allí y recibir el daño de veneno de fin de turno. Este daño se puede incrementar con la segunda, que convierte a los 10 puntos de daño del veneno en 30. Además del daño por ataque que se le pueda dar, si el rival no retira a su Pokémon activo ¡puede acabar su turno con 60 puntos de daño sin más!

Por si eso no es suficiente, el mazo cuenta con martillos que descartan automáticamente cualquier energía especial unida a uno de los Pokémon del rival, en previsión de Energías Plasma, muy usadas en el metajuego actual, especialmente en uno de los mazos más competitivos de la temporada. Y para evitar que un Garbodor nos pueda destrozar la estrategia anulando la habilidad de Darkrai, un Reciclaherramientas para eliminar la Herramienta que lleve unida dicho Pokémon.

Un mazo que aprovecha al máximo todas las opciones existentes para bloquear muchas cartas del metajuego actual.


Reciclaherramientas - Entrenador / Objeto

 

Elige hasta 2 cartas de Herramienta Pokémon unidas a Pokémon en juego (tuyos o de tu rival) y descártalas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dragones Majestuosos 116/124

/


Búsqueda de Energía - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja una carta de Energía Básica, enséñala y ponla en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Fronteras Cruzadas 128/149


Martillo Mejorado - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 Energía Especial de 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dark Explorers 94/108


Dark Claw - Entrenador / Objeto

 

Si esta carta está unida a un Pokémon , cada uno de los ataques de ese Pokémon hace 20 puntos de daño al Pokémon Activo. (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dark Explorers 92/108


Bici - Entrenador / Objeto

 

Roba cartas hasta que tengas 4 cartas en tu mano.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Plasma 117/135


Interruptor de Energía - Entrenador / Objeto

 

Mueve 1 Energía Básica de 1 de tus Pokémon a otro de tus Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Negro y Blanco 94/114


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta). Busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Plasma Blast 90/101


Receptor Aleatorio - Entrenador / Objeto

 

Ve enseñando cartas de la parte superior de tu baraja hasta que enseñes una carta de Partidario. Ponla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Plasma 138/135


Láser Hipnotóxico - Entrenador / Objeto Equipo Plasma

 

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Envenenado. Lanza una moneda. Si sale cara, el Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Dormido también.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Plasma 123/135


Capturapokémon - Entrenador / Objeto

 

Cambia al Pokémon Activo de tu rival por 1 de sus Pokémon en Banca.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Fuerzas Emergentes 95/98


Dark Patch - Entrenador / Objeto

 

Une una energía básica de tu pila de descartes a uno de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dark Explorers 93/108


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Dark Explorers 96/108


Profesora Encina - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Dark Explorers 98/108


Gimnasio Hormigón - Entrenador / Estadio

 

Pon 2 contadores de daño más sobre los Pokémon Envenenados (tanto tuyos como de tu rival) entre turnos.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Tormenta Plasma 126/135


Búsqueda por Computadora - Entrenador / Objeto

 
 

As Táctico: No puedes tener más de 1 carta de AS TÁCTICO en la baraja.

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta.) Busca en tu baraja una carta y ponla en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Fronteras Cruzadas 137/149


Mr. Mime PS 70

Básico
 

Habilidad: Barrera Blanca

Evita todo el daño infligido a tus Pokémon en Banca por ataques.

Rayo Psi 20

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Glaciación Plasma 47/116


Keldeo EX PS 170

Básico
 

Habilidad: Apremio.

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes cambiar a este Pokémon por tu Pokémon Activo.

Sablemístico 50+

Hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida a este Pokémon.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Fronteras Cruzadas 49/149


Sableye PS 70

Básico

Confuse Ray 10

Lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon Defensor pasa a estar Confundido.

Junk Hunt

Pon 2 cartas de Objeto de tu pila de descartes en tu mano.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada:

Dark Explorers 62/108


Shaymin EX PS 110

Básico
 

Habilidad: Dark Cloak

Cada uno de tus Pokémon con una Energía unida a él no tiene ningún Coste de Retirada.

Night Spear 90

Hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca del rival. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Dark Explorers 63/108

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