2012 Seniors World Championships Deck – MewtwoEels

#NombreNúmeroExpansión
3 Mewtwo EX 54/99Próximos Destinos
1 Raikou EX 38/108Dark Explorers
1 Zekrom 47/114Negro y Blanco
3 Eelektrik 40/101Nobles Victorias
4 Tynamo 45/108Dark Explorers
2 Smeargle 8/90Undaunted
4 Profesora Encina
101/114Negro y Blanco
4 N
92/101Nobles Victorias
2 Nueva Teoría del Profesor Oak 101/123HeartGold & SoulSilver
4 Junk Arm 87/102Triumphant
3 Máxima Poción 94/98Fuerzas Emergentes
3 Capturapokémon
95/98Fuerzas Emergentes
3 Cambio 104/114Negro y Blanco
3 Dual Ball 72/96Liberados
2 Nivell Ball
89/99Próximos Destinos
2 PoderPlus 96/114Negro y Blanco
1 Supercaña 95/101Nobles Victorias
1 Receptor Aleatorio 99/108Dark Explorers
1 Ultra Ball 102/108Dark Explorers
1 Puente saeta
91/99Próximos Destinos
4 Doble Energía Incolora 92/99Próximos Destinos
8Energía Eléctrica--

El mazo se basa en tener la mayor cantidad posible de energías sobre la mesa. Mewtwo, Raikou y Zekrom son los tres atacantes que se benefician de ello. Mewtwo hace 20 puntos de daño por cada energía unida a ambos defensores. Es una de las cartas más versátiles y peligrosas de todo el formato. Zekrom, por su parte, hace 20 puntos de daño por cada contador de daño en él, y con su segundo ataque hace 120 y se hace 40 a sí mismo.

Raikou hace 100 puntos de daño a un Pokémon del rival a cambio de descartar todas las energías eléctricas unidas a él. La posibilidad de hacer esta cantidad de daño a cualquiera de los Pokémon del rival, incluído a Banca, abre opciones muy interesantes.

El apoyo clave es Eelektrik, cuya habilidad une una energía eléctrica del descarte a un Pokémon en Banca. La idea es tener dos o tres en la banca y poder cargar al máximo a nuestros Pokémon en un solo turno. Así también podemos recuperar las energías que descartemos con Raikou.

Smeargle es un apoyo muy interesante, cuyo Poder nos permite mirar la mano del rival y usar un partidario de allí como efecto de este Poder. Al contar el mazo con pocos partidarios, podemos aprovechar para hacer que el rival caiga en su propia estrategia.

La elección de entrenadores está hecha tanto para acelerar el mazo como para aprovechar las ventajas del descarte. Para robo rápido tenemos Nueva Teoría del Profesor Oak, N y Profesora Encina. Cambio nos ayudará a pasar a la zona activa a los Pokémon que estén cargados y listos. Capturapokémon nos traerá a la zona activa del rival algún Pokémon a punto de debilitarse.

Máxima Poción sin duda aprovecha al máximo (valga la redundancia) la estrategia del mazo, pues cura todos los contadores de daño de un Pokémon a cambio de descartarle todas las energías. Así podremos tener energías en el descarte para unirlas con Eelektrik.

Puente Saeta nos ayudará a retirar a nuestros básicos, cuyo coste de retirada no supera las dos energías, pero en algún momento nos interesará no tirar tantas energías al descarte. Además, Raikou con Puente conseguirá coste de retirada gratis.

Rápido y efectivo, aunque requiere de Mewtwo para hacer grandes cantidades de daño.


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Doble Energía Incolora proporciona Energía

 


Próximos Destinos 92/99


Playa Tropical - Entrenador / Estadio

 

El Coste de Retirada de cada Pokémon Básico en juego es de menos.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Próximos Destinos 91/99


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta). Busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dark Explorers 102/108


Receptor Aleatorio - Entrenador / Objeto

 

Ve enseñando cartas de la parte superior de tu baraja hasta que enseñes una carta de Partidario. Ponla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dark Explorers 99/108


Supercaña - Entrenador / Objeto

 

Pon, en cualquier combinación, 3 cartas de Pokémon y de Energía Básica de tu pila de descartes de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Nobles Victorias 95/101


PoderPlus - Entrenador / Objeto

 

Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 10 puntos de daño más a los Pokémon Activos (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Negro y Blanco 96/114


Nivell Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja a un Pokémon con 90 PV o menos, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Próximos Destinos 89/99


Dual Ball - Entrenador / Objeto

 

Lanza 2 monedas. Por cada cara, busca en tu mazo un Pokémon Básico, enséñaselo a tu rival y ponlo en tu mano. Si lo haces, baraja tu mazo después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


HS Liberados 76/95


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Negro y Blanco 104/114


Capturapokémon - Entrenador / Objeto

 

Cambia al Pokémon Activo de tu rival por 1 de sus Pokémon en Banca.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Fuerzas Emergentes 95/98


Máxima Poción - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Después, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Fuerzas Emergentes 94/98


Junk Arm - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Busca en tu pila de descartes una carta de Entrenador, muéstrala a tu rival, y pona en tu mano. No puedes elegir Junk Arm con el efecto de esta carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


HS Triumphant 87/102


Nueva Teoría del Profesor Oak - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

 

HeartGold & SoulSilver 101/123


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Nobles Victorias 92/101


Profesora Encina - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Negro y Blanco 98/108


Smeargle PV 70

Básico
 

Poké-Power: Portrait.

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si Smeargle es tu Pokémon Activo, puedes mirar la mano de tu rival. Si lo haces, elige una carta de Partidario que encuentres allí y usa el efecto de esa carta como el efecto de este Poder. Este poder no puede usarse si Smeargle está afectado por una Condición Especial.

Tail Rap 20x

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Undaunted 8/91


Tynamo PS 40

Básico

Charge Beam 10

Si sale carta, une una carta de Energía de tu pila de descartes a este Pokémon.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Dark Explorers 44/108


Eelektrik PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Tynamo
 

Habilidad: Dinamotor.

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque) puedes unir una carta de Energía de tu pila de descartes a 1 de tus Pokémon en Banca.

Bola eléctrica 50

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Nobles Victorias 40/101


Zekrom PS 130

Básico

Enfado 20+

Hace 10 puntos de daño más por cada contador de daño en este Pokémon.

Ataque Fulgor 120

Este Pokémon se hace 40 puntos de daño a sí mismo.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Negro y Blanco 47/114


Raikou EX PS 170

Básico

Thunder Fang 30

Lanza una moneda. Si sale cara, el Pokémon Defensor pasa a estar Paralizado.

Thunder Fang 30

Descarta todas las Energías unidas a este Pokémon. Este ataque hace 100 puntos de daño a 1 de los Pokémon de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Dark Explorers 38/108


Mewtwo EX PS 120

Básico

Bola X 20x

Hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a este Pokémon y al Pokémon Defensor.

Guía Psi 120

Descarta una Energía unida a este Pokémon.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Próximos Destinos 54/99

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