2011 Juniors World Championhips Deck – Megazone

#NombreNúmeroExpansión
3 Magnezone TURBO 96/102Triumphant
2 Magneton 43/102Triumphant
3 Magnemite 68/102Triumphant
3 Yanmega TURBO 98/102Triumphant
3 Yanma 84/102Triumphant
2 Kingdra PRIME 85/95Liberados
1 Seadra 40/95Liberados
2 Horsea 49/95Liberados
1 Tyrogue 33/123HeartGold & SoulSilver
1 Cleffa 17/123HeartGold & SoulSilver
1 Pachirisu 18/95Call of Legends
4 Coleccionista Pokémon 97/123HeartGold & SoulSilver
3 Nueva Teoría del Profesor Oak 101/123HeartGold & SoulSilver
3 Juez 78/95Liberados
2 Copiona
90/123HeartGold & SoulSilver
4 Comunicación Pokémon 98/123HeartGold & SoulSilver
4 Revés Pokémon 99/123HeartGold & SoulSilver
3 Carameloraro 82/96Liberados
3 Junk Arm
87/102Triumphant
1 Cambio 102/123HeartGold & SoulSilver
10Energía Eléctrica--

Un mazo con una estrategia muy parecida a MegaJudge con algunos añadidos. Yanmega es el atacante elegido, especialmente su ataque de 70 puntos de daño. Aunque su coste es de 3 energías, tiene su truco: puede usarlo por 0 energías si tenemos el mísmo número de cartas que el rival.

Magnezone será un apoyo interesante con su habilidad para robar hasta tener 6 cartas en la mano, y su ataque hace 50 puntos de daño por cada energía que descartemos a la Lost Zone. Pachirisu nos ayudará a unir rápidamente energías cuando lo bajamos de la mano. Cleffa es nuestro inicial preferido para el primer turno, puesto que nos renueva la mano y, con un poco de suerte de que no se despierte, será invulnerable a los ataques del rival. Tyrogue, por su parte, será la elección contra los Cleffa del rival.

El añadido respecto a MegaJudge es la rama de Kingdra, no tanto por su ataque como por su habilidad. Y es que una vez durante tu turno podemos poner un contador de daño en uno de los Pokémon del rival, bien para dejarlo KO o para ayudar a que el siguiente ataque lo haga. Lo recomendado es tener a los dos Kingdra del mazo en la mesa.

Yanmega necesita que la mano de ambos rivales incluya la misma cantidad de cartas para poder atacar sin energías. Por ello, contamos con dos cartas que nos ayudaran a nivelarlas: Juez y Copiona, que junto con Nueva Teoría del Profesor Oak nos ayudaran a tomar una nueva mano.

Coleccionista Pokémon nos será muy útil para tener Básicos lo antes posible, no en vano el mazo usa dos ramas de Fase 2. El carameloraro será obligatorio al llevar solo una copia de Magneton y Seadra. Cambio y Revés Pokémon nos ayudaran a retirar a un Pokémon con muchos contadores de daño o pasar a Activo uno contra el que el rival tenga debilidad y también, con suerte con la moneda, cambiar al Activo del rival por otro que pueda quedar debilitado en el siguiente ataque.

Una evolución de MegaJudge con más posibilidades de hacer daño. Su punto negativo es que juega 2 ramas de Fase 2 y la estrategia puede no ser tan rápida como necesitaríamos.


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia a 1 de tus Pokémon activos por 1 de tus Pokémon en Banca.

 


HeartGold & SoulSilver 102/123


Junk Arm - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Busca en tu pila de descartes una carta de Entrenador, muéstrala a tu rival, y pona en tu mano. No puedes elegir Junk Arm con el efecto de esta carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


HS Triumphant 87/102


Carameloraro - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 de tus Pokémon Básicos en juego. Si tienes en tu mano una carta de Fase 1 o de Fase 2 que evoluciona de ese Pokémon, coloca esa carta sobre el Pokémon Básico. (Esto equivale a evolucionar a ese Pokémon.) (Si eliges un Pokémon de Fase 2 en tu mano, coloca ese Pokémon sobre el Pokémon Básico en lugar de sobre un Pokémon de Fase 1.)

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


HS Liberados 82/95


Revés Pokémon - Entrenador

 

Lanza una moneda. Si sale cara, elige a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival y cámbialo por el Pokémon Activo de tu rival.

 


HeartGold & SoulSilver 99/123


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 Pokémon de tu mano, enséñaselo a tu rival y ponlo en la parte superior de tu mazo. Si lo haces, busca en tu mazo un Pokémon, enséñaselo a tu rival y ponlo en tu mano. Baraja tu mazo después.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


HeartGold & SoulSilver 98/123


Copiona - Entrenador / Partidario

 

Baraja tu mano en tu mazo. Después roba un número de cartas igual al número de cartas en la mano de tu rival.

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

HeartGold & SoulSilver 90/123


Juez - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su mazo y roba 4 cartas. (Primero robas tus cartas.)

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

HS Liberados 78/95


Nueva Teoría del Profesor Oak - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

 

HeartGold & SoulSilver 101/123


Coleccionista Pokémon - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu mazo hasta 3 Pokémon Básicos, enséñaselos a tu rival y ponlos en tu mano. Baraja tu mazo después.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

 

HeartGold & SoulSilver 97/123


Pachirisu PV 60

Básico
 

Poké-Power: Self-Generation.

Una vez durante tu turno, cuando pongas a Pachirisu de tu mano a la Banca, puedes unir 2 Energía de tu mano a Pachirisu.

Shocking Bolt 50

Pon todas las cartas de Energía unidas a Pachirisu en la Zona Perdida.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Call of Legends 18/95


Cleffa PV 30

Básico
 

Poké-Body: Cara de dulces sueños.

Mientras Cleffa esté Dormido, previene de todo el daño hecho a Cleffa por ataques.

Eeeeeeek

Baraja tu mano en tu mazo y después roba 6 cartas. Cleffa pasa a estar Dormido.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada: -

HeartGold & SoulSilver 17/123

Tyrogue PV 30

Básico

Poké-Body: Cara de dulce sueños.
Mientras Tyrogue esté Dormido, previene de todo el daño hecho a Tyrogue por ataques.

Puño travieso 30
El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad o Resistencia. Tyrogue pasa a estar Dormido.

Debilidad: - Resistencia: -Retirada: -

HeartGold & SoulSilver 32/123


Horsea PV 50

Básico

Toque 10

Aletazo 20x

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

HS Liberados 49/95


Seadra PV 80

Fase 1 - Evoluciona de Horsea

Agua Lodosa 20

Hace 10 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca.)

Aleta Afilada 50

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Liberados 40/95


Kingdra PV 130

Fase 2 - Evoluciona de Seadra
 

Poké-Power: Pulverización.

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes poner 1 contador de daño de 1 de los Pokémon de tu rival. Este poder no se puede usar si Kingdra se ve afectado por una Condición Especial.

Vapor de dragón 60

Si tu rival tiene cualquier Pokémon en juego, el daño básico de este ataque son 20 puntos en lugar de 60.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

HS Liberados 85/95


Yanma PV 50

Básico
 

Poké-Body: Free flight

Si Yanma no tiene ninguna Energía unida a él, el Coste de Retirada de Yanma es de 0.

Dive 20

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Triumphant 84/103


Yanmega PV 110

Fase 1 - Evoluciona de Yanma
 

Poké-Body: Insight.

Si tienes el mismo número de cartas en tu mano que tu rival, el coste de cada ataque de Yanmega es 0.

Linear Attack

Elige uno de los Pokémon de tu rival. Este ataque hace 40 puntos de daño a ese Pokémon. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca).

Sonicboom 70

El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Triumphant 90/102


Magnemite PV 50

Básico

Magnetic Switch

Cambia a Magnemite por uno de tus Pokémon en Banca

Thundershock 20

Lanza una moneda. Si sale cara, el Pokémon Defensor pasa a estar Paralizado.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Triumphant 68/103


Magneton PV 80

Fase 1 - Evoluciona de Magnemite

Speed Ball 20

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Tri-Attack 20x

Lanza tres monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Triumphant 43/103


Magnezone PV 140

Fase 2 - Evoluciona de Magneton
 

Poké-Power: Magnetic Draw.

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en la mano. Este poder no puede usarse si Magnezone está afectado por una Condición Especial.

Lost Burn 50x

Pon tantas cartas de Energías unidas a este Pokémon como quieras en la Zona Perdida. Este ataque hace 50 puntos de daño por la cantidad de cartas de Energía que has puesto en la Zona Perdida de esta manera.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Triumphant 96/102

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