Zoroark/Gyarados

#NombreNúmeroExpansión
4 Zorua
52/73Leyendas Luminosas
4 Zoroark GX
53/73Leyendas Luminosas
2 Gyarados
33/147Sombras Ardientes
3 Magikarp 17/111Invasión Carmesí
1 Magikarp 32/147Sombras Ardientes
2 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
1 Marshadow 45/73Leyendas Luminosas
1 Ditto 154/214Truenos Perdidos
1 Muk de Alola 58/149Sol y Luna
1 Oranguru 114/138UltraPrisma
4 Lección del Profesor Elm 188/214Truenos Perdidos
3 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
3 Zarala 112/147Sombras Ardientes
2 Cintia 119/156UltraPrisma
2 Profesor Kukui 128/149Sol y Luna
2 Juez 108/131Luz Prohibida
1 Vito y Leti 148/168Tormenta Celestial
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
4 Turno Ball 134/149Sol y Luna
3 Cinta Elegida 121/145Albor de Guardianes
3 Martillo Mejorado 124/145Albor de Guardianes
2 Bloc Amigos 132/146UltraPrisma
1 Camilla de Rescate 130/145Albor de Guardianes
1 Poción Máxima 128/145Albor de Guardianes
1 Tesoro Misterioso
113/131Luz Prohibida
4 Energía Doble Incolora
136/149Sol y Luna

Gyarados es el atacante principal del mazo. No solo por la ventaja que tiene contra el más reciente mazo meta como Blacephalon, sino porque es bastante versátil en cualquier circunstancia. Su primer ataque será el principal a usar, que por dos energías incoloras hace 50 puntos de daño por cada Magikarp en la pila de descartes.

Para conseguir pegar de 200 se puede usar a Ditto para evolucionar a Gyarados y descartar los Magikarp con Zoroark, usando su habilidad Intercambiar.

Si perdemos muchos recursos en los primeros turnos tenemos a Oranguru y su primer ataque, que nos recupera 3 cartas del descarte al mazo.

Muk de Alola se está viendo bastante en muchos mazos meta del momento (sin Grimer). Y se usa exclusivamente por su habilidad, que anula las habilidades todos los Pokémon Básicos en juego, mano y descarte de todos los jugadores.

Lección del Profesor Elm es el Partidario estrella de la baraja al tener diez Pokémon básicos con 60 PV o menos. Vito y Leti nos servirá para cambiar nuestro Pokémon Activo en caso de necesidad. Zarala nos recuperará los Gyarados o Zoroark que estén en apuros.

Para descartar los Magikarp contaremos con Ultra Ball y Tesoro Misterioso, dos cartas cuyo efecto requiere descartas cartas de la mano. Y para recuperar a Pokémon útiles del descarte el mazo cuenta con una Camilla de Rescate.

Puesto que Gyarados puede hacer hasta 200 puntos de daño, Cinta Elegida nos dará un extra de daño para acabar con aquellos Pokémon que cuenten con más de esa vida, incluyendo entre otros Zoroark GX y Gardevoir GX.

Un mazo sorpresa que pasó de broma entre amigos a ganar un campeonato Regional. Una consistencia solo apta para jugadores muy experimentados y unos resultados que hablan por si mismos.


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Esta carta proporciona 2 Energías

 

 

Sol y Luna 136/149


Tesoro Misterioso - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 carta de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon o , enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 113/131


Poción Máxima - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 128/145


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Bloc Amigos - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de Partidario de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


UltraPrisma 132/156


Martillo Mejorado - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 Energía Especial de 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 124/145


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Turno Ball - Entrenador / Objeto

 

Lanza 2 monedas. Por cada cara, busca en tu baraja 1 Pokémon Evolución, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 134/149


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Vito y Leti - Entrenador / Partidario

 

Elige 1 opción:

• Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 5 cartas.
• Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Tormenta Celestial 148/168


Juez - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador pone las cartas de su mano en su baraja, las baraja todas y roba 4 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Luz Prohibida 108/131


Profesor Kukui - Entrenador / Partidario

 

Roba 2 cartas. Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 128/149


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Zarala - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 de tus Pokémon que tenga algún contador de daño sobre él y todas las cartas unidas a él en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 112/147


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Lección del Profesor Elm - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja hasta 3 Pokémon con 60 PS o menos, enséñalos y ponlos en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Truenos Perdidos 188/214


Oranguru PS 120

Básico

Gestión de Recursos

Pon 3 cartas de tu pila de descartes en la parte inferior de tu baraja en el orden que quieras.

Conocimiento Profundo 60

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Confundido.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

UltraPrisma 114/138


Muk de Alola PS 120

Fase 1 - Evoluciona de Grimer de Alola
 

Habilidad: Reacción Química

Los Pokémon Básicos en juego, en la mano de cada jugador y en la pila de descartes de cada jugador no tienen ninguna habilidad.

Triturar 90

Lanza 1 moneda. Si sala cara, descarta 1 Energía del Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 58/149


Ditto PS 40

Básico
  
Regla para las cartas de  (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Evolución Poderosa

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes poner cualquier carta de Fase 1 de tu mano sobre este Pokémon para hacerlo evolucionar. No puedes usar esta habilidad durante tu primer turno o en el turno en que este Pokémon se haya puesto en juego.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Truenos Perdidos 154/214


Marshadow PS 70

Básico
 

Habilidad: Dejar Suelto

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes hacer que cada jugador ponga las cartas de su mano en su baraja, las baraje todas y robe 4 cartas.

Puño Sombra 30
El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Leyendas Luminosas 45/73


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Magikarp PS 30

Básico

Esquivo Chapoteo 10

Lanza 1 moneda. Si sale cara, evita todos los efectos de los ataques, incluido el daño, infligidos a este Pokémon durante el próximo turno de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sombras Ardientes 32/147


Magikarp PS 30

Básico
 

Habilidad: Hundir

Mientras este Pokémon esté en tu Banca, evita todo el daño infligido a este Pokémon por ataques (tanto tuyos como de tu rival).

Evolución Cascada

Busca en tu baraja 1 carta que evolucione de este Pokémon y ponla sobre este Pokémon para hacerlo evolucionar. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Invasión Carmesí 17/111


Gyarados PS 150

Fase 1 - Evoluciona de Magikarp

Desahogo 50x

Este ataque hace 50 puntos de daño por cada Magikarp en tu pila de descartes.

Quemadura Chapoteo 160

Este ataque hace 30 puntos de daño a cada uno de tus Pokémon en Banca. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sombras Ardientes 33/147


Zoroark GX PS 210

Fase 1 - Evoluciona de Zorua
 

Habilidad: Intercambiar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes descartar 1 carta de tu mano. Si lo haces, roba 2 cartas.

Paliza Desenfrenada 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada uno de tus Pokémon en juego.

Ilusionista GX

Elige 1 de los ataques de los Pokémon de tu rival y úsalo para este ataque. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Leyendas Luminosas 53/73


Zorua PS 70

Basico

Estampida 10

Apisonar 20

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Leyendas Luminosas 52/73

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