#NombreNúmeroExpansión
4 Zoroark ex de N 098/159Juntos de Aventuras
4 Zorua de N 097/159Juntos de Aventuras
2 Darmanitan de N 027/159Juntos de Aventuras
2 Darumaka de N 026/159Juntos de Aventuras
1 Reshiram de N 116/159Juntos de Aventuras
1 Ursaluna Luna Carmesí ex 141/167Mascarada Crepuscular
1 Munkidori 095/167Mascarada Crepuscular
1 Fezandipiti ex 038/064Fábula Sombría
1 Pecharunt ex 039/064Fábula Sombría
4 Determinación de Lylia 119/132Megaevolución
3 Órdenes de Jefes 114/132Megaevolución
2 E-Nigma 185/193Evoluciones en Paldea
1 Damián 186/227Llamas Obsidianas
1 Entrenamiento de Karateka 145/159Juntos de Aventuras
1 Plan del Profesor Turo 171/182Brecha Paradójica
4 Pokochos Gemelos 144/162Fuerzas Temporales
3 Camilla Nocturna 061/064Fábula Sombría
2 Nido Ball 084/091Destinos de Paldea
2 Más PP de N 153/159Juntos de Aventuras
1 Ultra Ball 131/132Megaevolución
1 Capturador Contraataque 160/182Brecha Paradójica
1 Bloc de Amigos 182/198Escarlata y Púrpura
1 Pokégear 3.0 186/198Escarlata y Púrpura
1 Caja Secreta 163/167Mascarada Crepuscular
1 Globo Helio 079/086Fulgor Negro
1 Reloj de Arena Potenciador 063/064Fábula Sombría
1 Máquina Técnica: Evolución 178/182Brecha Paradójica
1 Palacio de N 152/159Juntos de Aventuras
1 Torre de Defensa del Team Rocket 180/182Rivales Predestinados
1 Pueblo Altamía 171/193Evoluciones en Paldea
1 Energía Inversión 192/193Evoluciones en Paldea
7Energía Oscura

Baraja centrada en los Pokémon de N con Zoroark como cabecera. Su habilidad Intercambiar nos permite robar 2 cartas previo descarte de otra carta de la mano. Y con su ataque, por dos energías oscuras, podemos elegir uno de los ataques de nuestros Pokémon de N en Banca y copiarlo.

Darmanitan de N es otro atacante interesante. Su primer ataque, por dos energías, hace 30 puntos de daño por cada Energía en la pila de descartes del rival. Y su segundo ataque, por tres energías, hace 90 puntos de daño al Pokémon Activo del rival, y descartando todas las energías unidas a él, hacemos 90 a uno de sus Pokémon en Banca.

El primer ataque Reshiram de N hace 20 puntos de daño por cada contador de daño en él con su primer ataque. Y con el segundo, 170 puntos de daño por 4 energías. Ursaluna Luna Carmesí ex es el atacante para los instantes finales de la partida, pues su ataque, por 5 energías, hace 240 puntos de daño y cuesta una energía menos por cada premio que el rival haya robado gracias a su habilidad. Pero no podremos atacar con él en nuestro siguiente turno.

Como apoyos tenemos a los habituales Mundikori y su habilidad con la que, si tiene una energía oscura unida a él, moveremos 3 contadores de daño de uno de nuestros Pokémon a uno de los Pokémon del rival; a Fezandipiti ex que nos permitirá robar 3 cartas si uno de nuestros Pokémon quedó Fuera de Combate en el turno del rival; y a Pecharunt ex con cuya habilidad cambiaremos a uno de nuestros Pokémon Oscuro en Banca (excepto él mismo) por nuestro Activo, y el nuevo Activo pasa a estar envenenado. Además, con su ataque, por dos energías, haremos 60 puntos de daño por cada carta de premio que el rival haya tomado.

La lista de Partidarios se complementa con los habituales Órdenes de Jefes, para cambiar un Pokémon en Banca del rival por su Pokémon Activo, e-Nigma, para que ambos jugadores barajen su mano, la pongan en la parte inferior de la baraja y roben tantas cartas como premios les queden, Plan del Profesor Turo para devolver a uno de nuestros Pokémon en juego a la mano y Damián, para buscar en la baraja una carta de Objeto y una de Herramienta. A ellos se les suma el nuevo Determinación de Lylia, para poder barajar nuestra mano en el mazo y robar 6 nuevas cartas u 8 si nos quedan 6 premios y Entrenamiento de Karateka para que nuestros ataques hagan 40 puntos más de daño a los ex del rival.

Pokochos Gemelos y Nido Ball serán la clave para buscar Pokémon y ponerlos en juego. Con la primera, buscaremos 2 Básicos de 70 PS o menos, mientras que con la segunda bastará con que sean básicos. Para el resto de Pokémon, dispondremos de la Ultra Ball, para la que tendremos que descartar otras dos cartas de la mano para poder jugarla. Además, con Camilla Nocturna podremos devolver a un Pokémon o una energía del descarte a nuestra mano.

Al ser una baraja centrada en el propietario N, Más PP de N es un interesante añadido, pues nos permitirá acelerar la estrategia al unir una carta de energía básica del descarte a uno de nuestros Pokémon de N. Y además, con la Herramienta Reloj de Arena Potenciador, podremos unir al final de nuestro turno una energía básica de nuestro descarte al Pokémon al que esté unida si este está en el puesto activo.

Si vamos por detrás en premios, Capturador Contraataque nos permitirá cambiar a un Pokémon en Banca del rival por su Activo. Con Bloc Amigos devolveremos 2 Partidarios del descarte a la baraja, y con Pokégear 3.0 miraremos las 7 primeras cartas de la baraja y elegiremos un Partidario que encontremos entre ellas. Con el As Táctico Caja Secreta, buscaremos una carta de Herramienta, una de Objeto, una de Estadio y una de Partidario en nuestra bajara al coste de descartar otras 3 cartas de la mano.

Globo Helio reducirá el coste de retirada del Pokémon al que esté unida en 2, y la Máquina Técnica: Evolución proporcionará un ataque al Pokémon al que esté unida, que consiste en elegir a 2 Pokémon de nuestra Banca, buscar una carta que evolucione de ellos y ponerla encima de ese Pokémon. Todo por una sola Energía.

La lista de Estadios se completa con hasta tres diferentes: no puede faltar en una baraja dedicada a N Palacio de N, que elimina el coste de retirada de los Pokémon de N; Torre de Defensa del Team Rocket elimina la habilidad de los Pokémon Incoloros; y finalmente, Pueblo Altamía nos permite buscar un Pokémon Básico sin recuadro de regla especial en nuestra baraja y ponerlo en Banca

Un mazo que funciona bastante bien, con múltiples opciones para adaptarse a las necesidades del momento. Versátil y potente.