Zapdos

#NombreNúmeroExpansión
4 Zapdos 40/181Unión de Aliados
4 Jirachi 99/181Unión de Aliados
1 Tapu Koko 51/181Unión de Aliados
1 Absol 88/181Unión de Aliados
1 Tapu Koko GX 47/145Albor de Guardianes
1 Oranguru 113/149Sol y Luna
4 Lylia
125/156UltraPrisma
4 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
3 Profesor Kukui
128/149Sol y Luna
3 Cintia
119/156UltraPrisma
4 Nido Ball
123/149Sol y Luna
4 Electropoder 172/214Truenos Perdidos
3 Escapatín
122/156UltraPrisma
3 Cambio
132/149Sol y Luna
3 Cinta Elegida
121/145Albor de Guardianes
2 Camilla de Rescate
130/145Albor de Guardianes
1 Ultra Ball
135/149Sol y Luna
2 Santuario de Castigo
143/168Tormenta Celestial
1 Montaña Trueno 191/214Truenos Perdidos
8Energía Eléctrica--

Zapdos es el atacante principal de este mazo. Por una energía hace 10 puntos de daño, y si estuvo en banca durante ese mismo turn hace hasta 80 puntos de daño.

El atacante secundario es Tapu Koko GX, cuya habilidad nos permite mover tantas energías como queramos de nuestros Pokémon a él y luego pasarlo a la zona activa. Su primer ataque, por 3 energías, hace 130 puntos de daño. Mientras que su ataque GX hace 50 puntos de daño por cada energía unida a todos los Pokémon del rival, muy útil para debilitar a los Pokémon Relevos.

Como apoyo el mazo cuenta con dos grandes estrenos: Jirachi y Tapu Koko Prisma. Con el primero, si está Activo, podemos mirar las 5 primeras cartas de la baraja y coger una carta de Entrenador que encontremos, aunque tras esto quedará dormido e inutilizado. El segundo nos permitirá unir 2 energías eléctricas del descarte a 2 de nuestros Pokémon en Banca, y luego pasará a la Zona Perdida. Muy útil para acelerar la estrategia.

Los otros apoyos son Oranguru, que nos permitirá robar cartas del mazo hasta tener 3 en la mano y Absol, cuya habilidad incrementa el coste de retirada de los Pokémon el rival en 1 (eficaz contra mazos que usan Jirachi).

Puesto que Zapdos no hace mucho daño, especialmente si nos enfrentamos a mazos con Pokémon GX, contaremos con tres Entrenadores muy útiles: Profesor Kukui, que nos permite robar 2 cartas y hacer 20 puntos más de daño, Cinta Elegida, con la que haremos 30 puntos de daño más a los GX y Electropoder, que incrementa el daño de nuestros Pokémon Eléctricos en 30. Además, al tratarse de un Objeto, podemos usar hasta 4 en un mismo turno pudiendo acumular 120 puntos de daño adicionales. En total, el daño extra acumulado puede llegar a 170 puntos de daño, ¡sin contar el daño que haga el propio ataque!

Escapatín es una pieza clave en el mazo, y es que es la carta que nos permitirá retirar a Jirachi de la zona activa en caso de necesidad. Por ejemplo, tras unos cuantos turnos de juego en los que ya estamos preparados para empezar a debilitar a los Pokémon del rival. Gracias a Escapatín, no desperdiciaremos ninguna Energía para retirarlo.

En caso de que tuvieramos algún problema para retirar ( por ejemplo, nos han descartado Escapatín o el rival juega también Absol), el mazo cuenta con hasta tres copias de Cambio para mantener el flujo de ataques.

Por último, destacar el Estadio Montaña Trueno. Su punto flaco es que se trata de una carta Prisma, por lo que solo podremos tener una en el mazo y la perderemos si el rival baja otro Estadio. Gracias a Montaña Trueno, los ataques de nuestros Pokémon Eléctricos costarán una Energía Eléctrica menos, por lo que Zapdos puede atacar gratis.

Un mazo que ha conseguido la victoria y muy buenas posiciones en su debut. Rápido y efectivo, puede parecer un rival fácil debido a sus débiles ataques, pero esa precisamente es la psicología del mazo.


Montaña Trueno - Entrenador / Estadio

  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Los ataques de los Pokémon (tanto tuyos como de tu rival) cuestan menos.

Cada vez que algún jugador juegue 1 carta de Objeto o de Partidario de su mano, evita todos los efectos de esa carta infligidos a esta carta de Estadio.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Truenos Perdidos 191/214


Santuario de Castigo - Entrenador / Estadio

 

Entre turnos, pon 1 contador de daño en cada Pokémon-GX y Pokémon-EX (tanto tuyos como de tu rival).

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Tormenta Celestial 143/168


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 132/149


Escapatín - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida esta carta es de menos, y puede retirarse incluso si está Dormido o Paralizado.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 122/156


Electropoder - Entrenador / Objeto

 

Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Truenos Perdidos 172/214


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Profesor Kukui - Entrenador / Partidario

 

Roba 2 cartas. Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 128/149


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 125/156


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Mandato

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes robar cartas hasta que tengas 3 cartas en tu mano.

Psíquico 60+

Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 113/149


Tapu Koko GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Rastro Aéreo

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes mover cualquier cantidad de Energía de tus otros Pokémon a este Pokémon. Si lo haces, cambia este Pokémon por tu Pokémon Activo.

Garra Altísimas 130

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Trueno Tapu GX 50x

Este ataque hace 50 puntos de daño por cada Energía unida a todos los Pokémon de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 47/145


Absol PS 100

Básico
 

Habilidad: Ambición Siniestra

Si el Pokémon Activo de tu rival es un Pokémon Básico, su Coste de Retirada es de más.

Buscador de Sombras 30+

Este ataque hace 30 puntos de daño más por cada en el Coste de Retirada del Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 88/181


Tapu Koko PS 130

Básico
  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Danza de los Antepasados

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes elegir 2 de tus Pokémon en Banca y unirle 1 carta de Energía de tu pila de descartes a cada uno de ellos. Si lo haces, descarta todas las cartas de este Pokémon y ponlo en la Zona Perdida.

Rayo Mach 120

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 51/181


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Zapdos PS 110

Básico

Asalto Atronador 10+

Si este Pokémon estaba en la Banca y se ha convertido en tu Pokémon Activo en este turno, este ataque hace 70 puntos de daño más. El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 40/181

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