Urshifu Golpe Fluido VMAX

#NombreNúmeroExpansión
3 Urshifu Golpe Fluido VMAX 088/163Estilos de Combate
4 Urshifu Golpe Fluido V 087/163Estilos de Combate
2 Octillery 037/163Estilos de Combate
2 Remoraid 036/163Estilos de Combate
2 Dedenne GX 57/214Vínculos Indestructibles
1 Crobat V 104/189Oscuridad Incandescente
1 Zigzagoon de Galar 117/202Espada y Escudo
1 Mew 76/214Vínculos Indestructribles
1 Sirfetch'd de Galar V SWSH043Carta Promocional
3 Ornitólogo 159/189Oscuridad Incandescente
3 Órdenes de Jefes 154/192Choque Rebelde
2 Roxy 169/202Espada y Escudo
2 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) 178/202Espada y Escudo
2 Enfoque de Corelia 128/163Estilos de Combate
4
Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Comunicación Pokémon 152/181Comunicación Pokémon
4 Cambio 183/202Espada y Escudo
2 Sello Reinicio 206/236Mentes Unidas
2 Red Levante 165/192Choque Rebelde
2 Visión Telescópica 160/185Voltage Vívido
3 Dojo de Artes Marciales 179/214Vínculos Indestructibles
4 Energía Golpe Fluído 140/163Estilos de Combate
6Energía Lucha--

El Golpe Fluido, una nueva mecánica introducida en Estilos de Combate, domina la estrategia de este mazo.

Tenemos al atacante principal, Urshifu Golpe Fluido VMAX quien, por una energía, hace 30 puntos de daño más otros 120 si pasó de la Banca al Puesto Activo en el mismo turno, por un total de 150 puntos de daño. Con su segundo ataque, descartando todas las energías unidas a él, hace 120 puntos de daño a 2 Pokémon del rival.

El atacante secundario, para cuando se necesita un golpe realmente fuerte, es Sirfecth’d de Galar. Por tres energías hace 200 puntos de daño. Con el inconveniente de no poder volver a atacar en el próximo turno. Su ventaja es su habilidad, con la que al pasat de la Banca a Activo, se le puede mover cualquier número de energías Lucha a él para poder asestar el golpe inmediatamente.

Octillery es el apoyo principal del mazo que aprovecha la nueva mecánica. Y es que gracias a su habilidad, podemos buscar en el mazo 1 carta (Pokémon, Entrenador o Energía) Golpe Fluído y ponerla en nuestra mano una vez por turno, añadiendo un robo extra muy importante.

Zizgaoon de Galar nos asegura un contador de daño extra en el turno cuando lo bajamos a Banca, para así conseguir el golpe de gracia a alguno de los Pokémon del rival. Por otro lado, Mew es la clave para cuando nos enfrentamos a nuestro mismo mazo.

El resto de apoyos son los habituales de robo: Crobat V para robar hasta tener 6 cartas en la mano y Dedenne GX para descartar la mano y robar 6 nuevas cartas.

Podremos jugar un poco con los Activos gracias a los Partidarios Ornitólogo y Órdenes de Jefe. Con el primero no solo cambiaremos a nuestro Activo por otro de nuestros Pokémon en Banca, sino que además robaremos tres cartas del mazo; mientras que con el segundo cambiaremos al Activo del rival.

Para el robo rápido contaremos con Investigación de Profesores, para descartar nuestra mano y robar 7 cartas; Roxy para que ambos jugadores descarten su mano y roben nuevas cartas y Enfoque de Corelia, para robar hasta tener 6 cartas en la mano.

Veloz Ball y Comunicación Pokémon seran los entrenadores para la búsqueda de Pokémon, siendo el primero para los Pokémon Básicos. La inclusión de cuatro Cambio nos permitirá cambiar a nuestro Activo sin desperdiciar energías. Sello Reinicio será útil en los últimos compases de la partida para dejar al rival casi sin cartas en la mano. Con Red Levante podremos devolver a la mano a cualquiera de nuestros Pokémon en caso de necesidad. En la parte atacante, la Herramienta Visión Telescópica añadirá 30 puntos de daño a los ataques del Pokémon al que esté unida.

Dojo de Artes Marciales es un estadio que también incrementa el daño hecho de todos los Pokémon de tipo Lucha. Con el añadido de que al que le queden más cartas de premio lo hará por 40 puntos de daño más en lugar de 10.

Finalmente, el mazo incluye tanto energías Lucha normales como especiales. En este caso, la Energía Golpe Fluído, que además de participar de la mecánica Golpe Fluído, como su propio nombre indica, solo se puede añadir a un Pokémon con esta mecánica y proporciona 2 energías de tipo Agua y Lucha en cualquier combinación.

Uno de los mazos más esperados de esta colección, con una estrategia tan simple como poderosa. Garantizadas grandes cantidades de daño.


Energía Golpe Fluído - Energía Especial

Golpe Fluido

Esta carta solo puede unirse a Pokémon Golpe Fluido. Si esta carta está unida a cualquier otra carta que no sea un Pokémon Golpe Fluido, descarta esta carta.

Mientras esta carta esté unida a 1 Pokémon, proporciona un total de 2 Energías, y , en cualquier combinación.

Estilos de Combate D 140/163

Dojo de Artes Marciales - Entrenador / Estadio

  

Los ataques de los Pokémon no Ultraentes que tengan alguna Energía Básica unida a ellos (tanto tuyos como de tu rival) hacen 10 puntos de daño más al Pokémon Activo del rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia). Si al jugador que ataca le quedan más cartas de Premio que a su rival, esos ataques hacen 40 puntos de daño más.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Vínculos Indestructibles 179/214


Visión Telescópica - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Los ataques del Pokémon al que está unida esta carta hacen 30 puntos de daño más a los Pokémon V en Banca y Pokémon-GX en Banca de tu rival.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Voltage Vívido D 160/185


Red Levante - Entrenador / Objeto

 

Pon 1 de tus Pokémon que no sea un Pokémon V o un Pokémon-GX en tu mano. (Descarta todas las cartas unidas a él).

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Choque Rebelde D 165/192


Sello Reinicio - Entrenador / Objeto

 

Tu rival pone las cartas de su mano en su baraja y las baraja todas, y roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Mentes Unidas 206/236


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Espada y Escudo D 183/202


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Enseña 1 Pokémon de tu mano y ponlo en tu baraja. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Unión de Aliados 152/181


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otra carta de tu mano.

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo 179/202


Enfoque de Corelia - Entrenador / Partidario

Golpe Fluido

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Estilos de Combate D 128/163


Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 178/202


Roxy - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano y las pone en la parte inferior de su baraja. Si cualquiera de los jugadores pone alguna carta en la parte inferior de su baraja de esta manera, robas 5 cartas, y tu rival roba 4 cartas.

 

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 169/202


Órdenes de Jefes - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Choque Rebelde D 154/192


Ornitólogo - Entrenador / Partidario

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca. Si lo haces, roba 3 cartas.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Voltage Vívido D 159/189


Sirfetch'd de Galar PS 210

Básico
 

Habilidad: Lanza Resuelta

Una vez durante tu turno, cuando este Pokémon se mueve de tu Banca al Puesto Activo, puedes mover cualquier cantidad de Energías de tus otros Pokémon a este Pokémon.

Golpe Meteoro 200

Durante tu próximo turno, este Pokémon no puede atacar.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio.

Promocional SWSH043


Mew PS 60

Básico
 

Habilidad: Barrera Banca

Evita todo el daño infligido a tus Pokémon en Banca por ataques de tu rival.

Psicopoder

Pon 3 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 76/214


Zigzagoon de Galar PS 70

Básico
 

Habilidad: Cabezazo Rabieta

Cuando juegas este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes poner 1 contador de daño en 1 de los Pokémon de tu rival.

Ataque Sorpresa 30

Lanza 1 moneda. Si sale cruz, este ataque no hace nada.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Espada y Escudo D 117/202


Crobat V PS 180

Básico
 

Habilidad: Recurso Oscuro

Cuando juegas este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. No puedes usar más de 1 habilidad Recurso Oscuro en cada turno.

Colmillo Nocivo 70

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Envenenado.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Oscuridad Incandescente D 104/189


Dedenne GX PS 160

Básico
 

Habilidad: Dedecambio

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes descartar las cartas de tu mano y robar 6 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Dedecambio en cada turno.

Impacto Estático 50

Vuelta Electrizante GX 50

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado. Pon este Pokémon y todas las cartas unidas a él en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 57/214


Remoraid PS 60

Básico
 

Golpe Fluido

Pistola Agua 10

Cortaleta 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Estilos de Combate D 036/163


Octillery PS 110

Fase 1 - Evoluciona de Remoraid

Golpe Fluido
Habilidad: Búsqueda de Golpe Fluído

Una vez durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Golpe Fluido, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja. No puedes usar más de 1 habilidad Búsqueda de Golpe Fluido en cada turno..

Cascada 50

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Estilos de Combate D 037/163


Urshifu Golpe Fluido V PS 220

Básico

Golpe Fluido
Pasada de Ataque 30

Puedes cambiar este Pokémon por 1 de tus Pokémon en Banca

Cien Golpes Furiosos 150

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Choque Rebelde D 087/163


Urshifu Golpe Fluido VMAX PS 330

Evoluciona de Urshifu Golpe Fluido V - Gigamax

Golpe Fluido
Impulso Vendaval 30+

Si este Pokémon se ha movido de tu Banca al Puesto Activo en este turno, este ataque hace 120 puntos de daño más.

Gigagolpe Fluido

Descarta todas las Energías de este Pokémon. Este ataque hace 120 puntos de daño a 2 de los Pokémon de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Debilidad: x2 Resistencia: -30 Retirada:

 

Cuando un Pokémon VMAX queda Fuera de Combate, tu rival coge 3 cartas de Premio.

Estilos de Combate D 088/163

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