#NombreNúmeroExpansión
3 Urshifu Golpe Fluido VMAX 088/163Estilos de Combate
4 Urshifu Golpe Fluido V 087/163Estilos de Combate
2 Octillery 037/163Estilos de Combate
2 Remoraid 036/163Estilos de Combate
2 Dedenne GX 57/214Vínculos Indestructibles
1 Crobat V 104/189Oscuridad Incandescente
1 Zigzagoon de Galar 117/202Espada y Escudo
1 Mew 76/214Vínculos Indestructribles
1 Sirfetch’d de Galar V SWSH043Carta Promocional
3 Ornitólogo 159/189Oscuridad Incandescente
3 Órdenes de Jefes 154/192Choque Rebelde
2 Roxy 169/202Espada y Escudo
2 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) 178/202Espada y Escudo
2 Enfoque de Corelia 128/163Estilos de Combate
4
Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Comunicación Pokémon 152/181Comunicación Pokémon
4 Cambio 183/202Espada y Escudo
2 Sello Reinicio 206/236Mentes Unidas
2 Red Levante 165/192Choque Rebelde
2 Visión Telescópica 160/185Voltage Vívido
3 Dojo de Artes Marciales 179/214Vínculos Indestructibles
4 Energía Golpe Fluído 140/163Estilos de Combate
6Energía Lucha

El Golpe Fluido, una nueva mecánica introducida en Estilos de Combate, domina la estrategia de este mazo.

Tenemos al atacante principal, Urshifu Golpe Fluido VMAX quien, por una energía, hace 30 puntos de daño más otros 120 si pasó de la Banca al Puesto Activo en el mismo turno, por un total de 150 puntos de daño. Con su segundo ataque, descartando todas las energías unidas a él, hace 120 puntos de daño a 2 Pokémon del rival.

El atacante secundario, para cuando se necesita un golpe realmente fuerte, es Sirfecth’d de Galar. Por tres energías hace 200 puntos de daño. Con el inconveniente de no poder volver a atacar en el próximo turno. Su ventaja es su habilidad, con la que al pasat de la Banca a Activo, se le puede mover cualquier número de energías Lucha a él para poder asestar el golpe inmediatamente.

Octillery es el apoyo principal del mazo que aprovecha la nueva mecánica. Y es que gracias a su habilidad, podemos buscar en el mazo 1 carta (Pokémon, Entrenador o Energía) Golpe Fluído y ponerla en nuestra mano una vez por turno, añadiendo un robo extra muy importante.

Zizgaoon de Galar nos asegura un contador de daño extra en el turno cuando lo bajamos a Banca, para así conseguir el golpe de gracia a alguno de los Pokémon del rival. Por otro lado, Mew es la clave para cuando nos enfrentamos a nuestro mismo mazo.

El resto de apoyos son los habituales de robo: Crobat V para robar hasta tener 6 cartas en la mano y Dedenne GX para descartar la mano y robar 6 nuevas cartas.

Podremos jugar un poco con los Activos gracias a los Partidarios Ornitólogo y Órdenes de Jefe. Con el primero no solo cambiaremos a nuestro Activo por otro de nuestros Pokémon en Banca, sino que además robaremos tres cartas del mazo; mientras que con el segundo cambiaremos al Activo del rival.

Para el robo rápido contaremos con Investigación de Profesores, para descartar nuestra mano y robar 7 cartas; Roxy para que ambos jugadores descarten su mano y roben nuevas cartas y Enfoque de Corelia, para robar hasta tener 6 cartas en la mano.

Veloz Ball y Comunicación Pokémon seran los entrenadores para la búsqueda de Pokémon, siendo el primero para los Pokémon Básicos. La inclusión de cuatro Cambio nos permitirá cambiar a nuestro Activo sin desperdiciar energías. Sello Reinicio será útil en los últimos compases de la partida para dejar al rival casi sin cartas en la mano. Con Red Levante podremos devolver a la mano a cualquiera de nuestros Pokémon en caso de necesidad. En la parte atacante, la Herramienta Visión Telescópica añadirá 30 puntos de daño a los ataques del Pokémon al que esté unida.

Dojo de Artes Marciales es un estadio que también incrementa el daño hecho de todos los Pokémon de tipo Lucha. Con el añadido de que al que le queden más cartas de premio lo hará por 40 puntos de daño más en lugar de 10.

Finalmente, el mazo incluye tanto energías Lucha normales como especiales. En este caso, la Energía Golpe Fluído, que además de participar de la mecánica Golpe Fluído, como su propio nombre indica, solo se puede añadir a un Pokémon con esta mecánica y proporciona 2 energías de tipo Agua y Lucha en cualquier combinación.

Uno de los mazos más esperados de esta colección, con una estrategia tan simple como poderosa. Garantizadas grandes cantidades de daño.