Trevenant BREAK

#NombreNúmeroExpansión
3 Trevenant TURBO 66/122TURBOLímite
4 Trevenant 55/146XY
4 Phantump 64/122TURBOLímite
3 Shaymin EX 77/108Cielos Rugientes
4 Profesor Ciprés 122/146XY
4 Blasco 94/108Cielos Rugientes
2 Recluta del Team Flare 129/146XY
1 Lysson
90/106Destellos de Fuego
1 Xero
110/119Fuerzas Fantasmales
1 N 96/108Dark Explorers
4 Buscapelea 109/119Fuerzas Fantasmales
4 Correo de Entrenadores
92/108Cielos Rugientes
4 Ultra Ball
90/101Plasma Blast
4 Martillo Demoledor
60/83Generaciones
3 Tarjeta Roja 70/83Generaciones
2 Casco Resonante Hiperequipo del Team Flare
97/119Fuerzas Fantasmales
1 Supercaña 20/20Dragon Vault
4 Valle Dimensional
93/119Fuerzas Fantasmales
7Energía Psíquica--

El mazo se basa en Trevenant y su variante Turbo. Este último tiene un único ataque que, por dos energías, pone 3 contadores de daño en en cada uno de los Pokémon del rival.

Usaremos la habilidad del Trevenant normal para evitar que el rival pueda jugar cartas de Objeto de su mano mientras lo tengamos como Activo. La idea es tener a Trevenant como activo a lo largo de toda la partida para relentizar al rival e impedirle hacer búsquedas. Y con su ataque, por 3 energías, hace 60 puntos de daño al Activo del rival y 20 a 2 Pokémon en Banca. La combinación de ambos Pokémon permite al mazo dejar fuera de combate a más de un Pokémon a la vez.

El apoyo del mazo es, como no, Shaymin EX, y su habilidad para, cuando lo bajemos, robar cartas hasta tener seis en la mano.

Además de velocidad, el mazo se basa en entorpecer al rival para que los ataques de Trevenant debiliten a la mayor cantidad de Pokémon a la vez. Recluta del Team Flare es un Partidario que descartará una energía unida al Activo del rival. Xero descarta 1 herramienta o 1 energía especial unida a uno de los Pokémon del rival. Lysson cambiará al activo del rival por otro Pokémon de su banca, bloqueando así las posibilidades de volverlo a poner como Activo con la habilidad de Trevenant.

Otra carta popular para descartar energías es Martillo Demoledor, aunque esta requiere de una carta para funcionar. Con tarjeta roja el rival barajará su mano en el mazo y robar 4 cartas. Casco Resonante aumentará el coste de los ataques del Pokémon rival al que la unamos en uno.

Cuatro Buscapelea servirán para recuperar Partidarios que hayamos descartado, lo cual garantiza varios usos de Xero y Recluta del Team Flare para seguir descartando energías al rival.

Valle Dimensional es el estadio que nos servirá para que los ataques de Trevenant cuesten una energía menos, por lo que Trevenant atacará por dos energías y el Turbo por una sola.

Un mazo sencillo de control y desgaste lento. Relentiza al rival mientras coloca contadores de daño en todos sus Pokémon.


Valle Dimensional - Entrenador / Estadio

 

Los ataques de los Pokémon (tanto tuyos como de tu rival) cuestan menos.

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si otra carta de Estadio entra en juego. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Fuerzas Fantasmales 93/119


Supercaña - Entrenador / Objeto

 

Pon, en cualquier combinación, 3 cartas de Pokémon y de Energía Básica de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dragon Vault 20/20


Casco Resonante Hiperequipo del Team Flare - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon Flare: Une esta Herramienta Pokémon a 1 de los Pokémon-EX de tu rival que aún no tenga ninguna Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta cuestan más.

Cuando se quite esta carta de un Pokémon por cualquier razón, pon esta carta en la pila de descartes de su dueño.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Fuerzas Fantasmales 97/119


Tarjeta Roja - Entrenador / Objeto

 

Tu rival baraja las cartas de su mano en su baraja y roba 4 cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Generaciones 71/83


Martillo Demoledor - Entrenador / Objeto

 

Lanza 1 moneda. Si sale cara, descarta 1 Energía de 1 de los Pokémon de tu rival.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Generaciones 60/83


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. (Si no puedes descartar 2 cartas, no puedes jugar esta carta). Busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Plasma Blast 90/101


Correo de Entrenadores - Entrenador / Objeto

 

Mira las 4 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas (excepto Correo de Entrenadores) y ponerla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Cielos Rugientes 92/108


Buscapelea - Entrenador / Objeto

 

Pon 1 carta de Partidario de tu pila de descartes en tu mano.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

Fuerzas Fantasmales 109/119


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Dark Explorers 96/108


Xero - Entrenador / Partidario

 

Elige 1 carta de Herramienta Pokémon o 1 carta de Energía Especial unida a 1 Pokémon en juego (tuyo o de tu rival) y descártala.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Fuerzas Fantasmales 110/119


Lysson - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

Destellos de Fuego 90/106


Recluta del Team Flare - Entrenador / Partidario

 

Descarta 1 Energía unida al Pokémon Activo de tu rival.

 

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

 


XY 129/146


Blasco - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja 1 carta que evolucione de 1 de tus Pokémon (excluidos los Pokémon-EX) y ponla sobre ese Pokémon. (Esto equivale a hacer evolucionar a ese Pokémon). Baraja las cartas de tu baraja después. Puedes usar esta carta durante tu primer turno o sobre un Pokémon que se haya puesto en juego en este turno.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.


Cielos Rugientes 94/108


Profesor Ciprés - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

XY 122/146


Shaymin EX PS 110

Básico
 

Habilidad: Disposición.

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca, puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano.

Vuelta Celestial 30

Devuelve este Pokémon y todas las cartas unidas a él a tu mano.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Cielos Rugientes 77/108


Phantump PS 50

Básico

Ascensión

Busca en tu baraja 1 carta que evolucione de este Pokémon y ponla sobre él. (Esto equivale a hacer evolucionar a este Pokémon). Baraja las cartas de tu baraja después.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

TURBOLímite 64/122


Trevenant PS 110

Fase 1 - Evoluciona de Phantump
 

Habilidad: Condena Silvana.

Mientras este Pokémon sea tu Pokémon Activo, tu rival no puede jugar ninguna carta de Objeto de su mano.

Golpe de Árbol 60
Este ataque hace 20 puntos de daño a 2 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca)

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

XY 55/146


Trevenant TURBO PS 160

Turbo - Evoluciona de Trevenant

Temor Silencioso

Pon 3 contadores de daño en cada uno de los Pokémon de tu rival.

Trevenant TURBO conserva los ataques, habilidades, Debilidad, Resistencia y Coste de Retirada de su Evolución previa.

TURBOLímite 66/122

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