# | Nombre | Número | Colección |
---|---|---|---|
4 | Sylveon GX | 92/145 | Albor de Guardianes |
4 | Eevee | 101/149 | Sol y Luna |
4 | Francine | 120/147 | Sombras Ardientes |
3 | Zarala | 112/147 | Sombras Ardientes |
2 | Guzmán | 115/147 | Sombras Ardientes |
2 | Samina | 96/111 | Invasión Carmesí |
2 | Recluta del Team Skull | 133/149 | Sol y Luna |
2 | Juez | 108/131 | Luz Prohibida |
2 | Profesor Kukui | 128/149 | Sol y Luna |
1 | Venus | 128/156 | UltraPrisma |
1 | Gladio | 95/111 | Invasión Carmesí |
4 | Poción Máxima | 128/145 | Albor de Guardianes |
4 | Martillo Demoledor | 115/149 | Sol y Luna |
3 | Martillo Mejorado | 124/145 | Albor de Guardianes |
2 | Pesas Culturismo | 113/147 | Sombras Ardientes |
1 | Nido Ball | 123/149 | Sol y Luna |
1 | Capturador Contraataque | 91/111 | Invasión Carmesí |
1 | Soplador de Campo | 125/145 | Albor de Guardianes |
1 | Bloc Amigos | 132/138 | UltraPrisma |
1 | Monte Lanakila | 118/147 | Sombras Ardientes |
1 | Laboratorios Lysson | 111/131 | Luz Prohibida |
2 | Energía Doble Incolora | 136/149 | Sol y Luna |
12 | Energía Hada | – | – |
Un único Pokémon forma parte de nuestra zona de juego, y ese es Sylveon. Con el Eevee de Sol y Luna y su habilidad de buscar en el mazo una evolución del mismo tipo que la energía que le hemos unido tendremos a Sylveon ya en el primer turno. Raramente hará daño, aunque la inclusión de dos Doble Energía Incolora permitirán usar su segundo ataque de 110.
Sylveon se usa principalmente para usar Cinta Mágica e ir buscando en nuestra mano 3 cartas que necesitemos para relentizar o anular completamente al rival en su siguiente turno. En ello también ayudará su ataque GX, que devuelve dos Pokémon de la banca y todas las cartas unidas a ellos a la mano del rival, rompiendo estrategias de muchas energías, evoluciones o herramientas.
Todo el mazo se basa en desesperar al rival e impedir que pueda hacer el más mínimo avance. Para descartar energías del rival tenemos Francine, para la que tendremos que descartar dos cartas para hacer el efecto, Martillo Demoledor y, para las energías especiales, Martillo Mejorado. De esta manera, el rival verá cómo cada energía que una en su turno será descartada en el siguiente. Además, con Reculta del Team Skull podremos descartar hasta 2 energías de la mano del rival y entorpecer aún más su avance.
Guzmán nos ayudará a poner como Activo algún Pokémon que el rival use de apoyo y que pueda tener un alto coste de retirada. Con ello, usaremos Monte Lanakila para incrementar el coste de retirada de los básicos en 1.
Samina nos recuperará hasta 2 cartas entre partidario y estadio del descarte a la mano. Útil para recuperar por ejemplo a Francine o ese Partidario que necesitemos para el siguiente turno. La inclusión de dos Samina en el mazo garantiza que podamos recuperar la del descarte y tener siempre una en la mano.
Si ya de por si es difícil poder atacar a Sylveon con todo lo visto, el mazo incluye dos Pesas Culturismo para incrementar sus Puntos de Vida hasta los 240 y convertirlo en un rival casi imbatible. En el improbable caso de que se le pudiera hacer una cantidad de daño importante y estuviera en peligro, Poción Máxima elimina todos los contadores de daño de Sylveon al coste de descartar las energías unidas a él. Puesto que Sylveon solo requiere de una Energía Hada para causar terror en la partida, el coste es más que asumible.
Un mazo que ha llegado alto gracias al factor sorpresa. Uno de los rivales más frustrantes contra los que jugar, sus partidas suelen ser bastante lentas y en algún momento se eternizan, para desesperación de sus rivales.