#NombreNúmeroExpansión
4 Spiritomb 112/214Vínculos Indestructibles
2 Jirachi 99/181Unión de Aliados
1 Dedenne GX 57/214Vínculos Indestructibles
1 Crobat V 104/189Oscuridad Incandescente
1 Jynx 76/236Mentes Unidas
1 Marshadow 81/214Vínculos Indestructibles
1 Mew 76/214Vínculos Indestructibles
1 Oricorio GX 95/236Eclipse Cósmico
3 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) 178/202Espada y Escudo
3 Órdenes de Jefes 154/192Choque Rebelde
2 Ornitólogo 159/189Oscuridad Incandescente
2 Bruno 121/163Estilos de Combate
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Nivel Ball 129/163Estilos de Combate
4 Red Levante 165/192Choque Rebelde
4 Cuerda Huída 125/163Estilos de Combate
4 Cambio 183/202Espada y Escudo
2 Caña Normal 171/202Espada y Escudo
4 Capa de Dureza 160/189Oscuridad Incandescente
1 Poké Muñeco de Lylia 197/236Eclipse Cósmico
4 Pueblo Crampón 170/189Oscuridad Incandescente
4 Energía Escondida 175/189Oscuridad Incandescente
3Energía Oscura

El atacante principal es Spiritomb, que además trae consigo una Habilidad por la que le podemos poner un contador de daño por turno. Su ataque, por una energía oscura, hace 10 puntos de daño más 30 por cada contador que daño que haya en él. En este sentido contará con el apoyo de Jynx y su habilidad Postura Aciaga, por la que podremos mover un contador de daño de uno de nuestros Pokémon a otro una vez por turno.

Los apoyos del mazo en cuanto al robo son Crobat V, para robar hasta tener 6 cartas en la mano cuando lo bajamos a Banca, Dedenne GX, para descartar nuestra mano y robar 6 nuevas cartas, Jirachi para buscar un entrenador entre las primeras 5 cartas de nuestro mazo cuando esté en la zona Activa. Oricorio GX y su habilidad Danza de Homenaje nos permitirá robar 3 cartas si uno de nuestros Pokémon quedó Fuera de Combate en el anterior turno del rival.

Marshadow nos ayudará a eliminar estadios que haya en juego con su habilidad Agujero Reinicio, mientras que Mew bloqueará daño que pudieran recibir nuestros Pokémon en Banca.

A los habituales partidarios Investigación de Profesores y Órdenes de Jefes, se unen en este caso Ornitólogo, que nos permite cambiar a nuestro Pokémon activo y además robar 3 cartas; y Bruno, para cambiar nuestra mano con 4 nuevas cartas o 7 si el rival debilitó a uno de nuestros Pokémon en su último turno.

La búsqueda de Pokémon se centra en las ya conocidas Veloz Ball y Nivel Ball, especialmente esta última debido al gran número de Pokémon clave de menos de 90 PS que contiene el mazo. Red Levante nos permitirá devolver a la mano uno de nuestros Pokémon que no sea GX o V, una clave para poder usar Habilidades que se activan al bajar de la mano.

Cuerda Huída y Cambio cambian la dinámica de la partida, el primero haciendo que tanto el rival como tú cambiéis vuestro Pokémon Activo y el segundo permitiendo que solo tú lo hagas. Usaremos Caña Normal para recuperar Pokémon o Energías descartadas. Para evitar que nuestros Pokémon caigan ante los ataques menos poderosos, Capa Dureza añadirá 50 PS al Pokémon al que esté unida.

El estadio Pueblo Crampón es un gran añadido a este festival de contadores, pues añade dos contadores al Pokémon Activo de cualquiera de los dos jugadores que pase a Banca.

Un juego psicológico de contadores de daño. En la teoría parece un mazo facil de derrotar, pero en la práctica demuestra ser un hueso duro de roer.