Spiritomb

#NombreNúmeroExpansión
4 Spiritomb 112/214Vínculos Indestructibles
2 Jirachi 99/181Unión de Aliados
1 Dedenne GX 57/214Vínculos Indestructibles
1 Crobat V 104/189Oscuridad Incandescente
1 Jynx 76/236Mentes Unidas
1 Marshadow 81/214Vínculos Indestructibles
1 Mew 76/214Vínculos Indestructibles
1 Oricorio GX 95/236Eclipse Cósmico
3 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) 178/202Espada y Escudo
3 Órdenes de Jefes 154/192Choque Rebelde
2 Ornitólogo 159/189Oscuridad Incandescente
2 Bruno 121/163Estilos de Combate
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Nivel Ball 129/163Estilos de Combate
4 Red Levante 165/192Choque Rebelde
4 Cuerda Huída 125/163Estilos de Combate
4 Cambio 183/202Espada y Escudo
2 Caña Normal 171/202Espada y Escudo
4 Capa de Dureza 160/189Oscuridad Incandescente
1 Poké Muñeco de Lylia 197/236Eclipse Cósmico
4 Pueblo Crampón 170/189Oscuridad Incandescente
4 Energía Escondida 175/189Oscuridad Incandescente
3Energía Oscura--

El atacante principal es Spiritomb, que además trae consigo una Habilidad por la que le podemos poner un contador de daño por turno. Su ataque, por una energía oscura, hace 10 puntos de daño más 30 por cada contador que daño que haya en él. En este sentido contará con el apoyo de Jynx y su habilidad Postura Aciaga, por la que podremos mover un contador de daño de uno de nuestros Pokémon a otro una vez por turno.

Los apoyos del mazo en cuanto al robo son Crobat V, para robar hasta tener 6 cartas en la mano cuando lo bajamos a Banca, Dedenne GX, para descartar nuestra mano y robar 6 nuevas cartas, Jirachi para buscar un entrenador entre las primeras 5 cartas de nuestro mazo cuando esté en la zona Activa. Oricorio GX y su habilidad Danza de Homenaje nos permitirá robar 3 cartas si uno de nuestros Pokémon quedó Fuera de Combate en el anterior turno del rival.

Marshadow nos ayudará a eliminar estadios que haya en juego con su habilidad Agujero Reinicio, mientras que Mew bloqueará daño que pudieran recibir nuestros Pokémon en Banca.

A los habituales partidarios Investigación de Profesores y Órdenes de Jefes, se unen en este caso Ornitólogo, que nos permite cambiar a nuestro Pokémon activo y además robar 3 cartas; y Bruno, para cambiar nuestra mano con 4 nuevas cartas o 7 si el rival debilitó a uno de nuestros Pokémon en su último turno.

La búsqueda de Pokémon se centra en las ya conocidas Veloz Ball y Nivel Ball, especialmente esta última debido al gran número de Pokémon clave de menos de 90 PS que contiene el mazo. Red Levante nos permitirá devolver a la mano uno de nuestros Pokémon que no sea GX o V, una clave para poder usar Habilidades que se activan al bajar de la mano.

Cuerda Huída y Cambio cambian la dinámica de la partida, el primero haciendo que tanto el rival como tú cambiéis vuestro Pokémon Activo y el segundo permitiendo que solo tú lo hagas. Usaremos Caña Normal para recuperar Pokémon o Energías descartadas. Para evitar que nuestros Pokémon caigan ante los ataques menos poderosos, Capa Dureza añadirá 50 PS al Pokémon al que esté unida.

El estadio Pueblo Crampón es un gran añadido a este festival de contadores, pues añade dos contadores al Pokémon Activo de cualquiera de los dos jugadores que pase a Banca.

Un juego psicológico de contadores de daño. En la teoría parece un mazo facil de derrotar, pero en la práctica demuestra ser un hueso duro de roer.


Energía Escondida - Energía Especial

Mientras esta carta esté unida a 1 Pokémon, proporciona 1 Energía .

El Pokémon al que esté unida esta carta obtiene no tiene ningún Coste de Retirada.

Oscuridad Incandescente D 175/189

Pueblo Crampón - Entrenador / Estadio

 

Cada vez que el Pokémon Activo de un jugador se mueva a la Banca durante su turno, pon 2 contadores de daño en ese Pokémon.

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Oscuridad Incandescente D 170/189

Poké Muñeco de Lylia PS 30 - Entrenador / Objeto

 
Juega esta carta como si fuera un Pokémon Básico de 30 PS. En cualquier momento durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes descartar todas las cartas unidas a él y ponerlo en la parte inferior de tu baraja.

Esta carta no puede retirarse. Si esta carta queda Fuera de Combate, tu rival no puede coger ninguna carta de Premio por ello.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Eclipse Cósmico 197/236


Capa de Dureza - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

El Pokémon Básico al que esté unida esta carta obtiene 50 PS más, excepto los Pokémon-GX.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Oscuridad Incandescente D 160/189

Caña Normal - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 o ambas opciones:

- Pon hasta 2 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

- Pon hasta 2 cartas de Energía Básica de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo D 171/202


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Espada y Escudo D 183/202


Cuerda Huída - Entrenador / Objeto

 

Cada jugador cambia su Pokémon Activo por 1 de sus Pokémon en Banca. Tu rival lo cambia primero. (Si algún jugador no tiene ningún Pokémon en Banca, no cambiarásuPokémon).

 

Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de Objeto durante tu turno.

 

Estilos de Combate D 125/163


Red Levante - Entrenador / Objeto

 

Pon 1 de tus Pokémon que no sea un Pokémon V o un Pokémon-GX en tu mano. (Descarta todas las cartas unidas a él).

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Choque Rebelde D 165/192


Nivell Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja a un Pokémon con 90 PS o menos, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, Baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de cartas de Objeto durante tu turno.

 


Estilos de Combate 129/163


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otra carta de tu mano.

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo 179/202


Bruno - Entrenador / Partidario

 

Golpe Brusco

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 4 cartas. Si alguno de tus Pokémon quedó Fuera de Combate durante el último turno de tu rival, roba 7 cartas en vez de 4.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Estilos de Combate D 121/163


Ornitólogo - Entrenador / Partidario

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca. Si lo haces, roba 3 cartas.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Oscuridad Incandescente D 159/189


Órdenes de Jefes - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Choque Rebelde D 154/192


Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 178/202


Oricorio GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Danza de Homenaje

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si alguno de tus Pokémon quedó Fuera de Combate durante el último turno de tu rival, puedes robar 3 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Danza de Homenaje en cada turno.

Ala Cortante 80

Pasada de Ataque GX 100

Cambia este Pokémon por 1 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Eclipse Cósmico 95/236


Mew PS 60

Básico
 

Habilidad: Barrera Banca

Evita todo el daño infligido a tus Pokémon en Banca por ataques de tu rival.

Psicopoder

Pon 3 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 76/214


Marshadow PS 80

Básico
 

Habilidad: Agujero Reinicio

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes descartar cualquier carta de Estadio en juego. Si lo haces, descarta este Pokémon y todas las cartas unidas a él.

Nudillos Rojos 10+

Si el Pokémon Activo de tu rival es un Ultraente, este ataque hace 60 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Vínculos Indestructibles 81/214


Jynx PS 80

Básico
 

Habilidad: Postura Aciaga

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes mover 1 contador de daño de 1 de tus Pokémon a otro de tus Pokémon.

Golpetazo Atrayente 30

Lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Mentes Unidas 76/236


Crobat V PS 180

Básico
 

Habilidad: Recurso Oscuro

Cuando juegas este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. No puedes usar más de 1 habilidad Recurso Oscuro en cada turno.

Colmillo Nocivo 70

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Envenenado.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Oscuridad Incandescente D 104/189


Dedenne GX PS 160

Básico
 

Habilidad: Dedecambio

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes descartar las cartas de tu mano y robar 6 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Dedecambio en cada turno.

Impacto Estático 50

Vuelta Electrizante GX 50

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado. Pon este Pokémon y todas las cartas unidas a él en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 57/214


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Spiritomb PS 60

Básico
 

Habilidad: Rencor Creciente

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes poner 1 contador de daño en este Pokémon.

Grito de Angustia 10+

Este ataque hace 30 puntos de daño más por cada contador de daño en este Pokémon.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 112/214

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