# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
4 | Spiritomb | 112/214 | Vínculos Indestructibles |
4 |
Jirachi
| 99/181 | Unión de Aliados |
2 | Jynx | 76/236 | Mentes Unidas |
1 |
Buzzwole
| 77/131 | Luz Prohibida |
1 | Pheromosa y Buzzwole GX | 1/214 | Vínculos Indestructibles |
1 |
Dedenne GX
| 57/214 | Vínculos Indestructibles |
1 |
Mew
| 76/214 | Vínculos Indestructible |
1 | Nihilego | 106/214 | Truenos Perdidos |
1 |
Phione
| 57/236 | Eclipse Cósmico |
1 |
Tapu Fini
| 53/236 | Mentes Unidas |
4 |
Roxy
| 169/202 | Espada y Escudo |
4 |
Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
| 178/202 | Espada y Escudo |
2 |
Órdenes de Jefes
| 154/192 | Choque Rebelde |
4 | Bici Acrobática | 123/168 | Tormenta Celestial |
4 |
Veloz Ball
| 179/202 | Espada y Escudo |
4 |
Cambio
| 183/202 | Espada y Escudo |
2 | Gran Capturador | 192/236 | Eclipse Cósmico |
1 | Caña Normal | 171/202 | Espada y Escudo |
1 | Reciclaherramientas | 168/192 | Choque Rebelde |
2 | Cinturón Apremio | 134/168 | Tormenta Celestial |
2 | Escapatín | 122/156 | UltraPrisma |
2 |
Santuario de Castigo
| 143/168 | Tormenta Celestial |
4 |
Energía Arcoíris
| 151/168 | Tormenta Celestial |
4 |
Energía Aurora
| 186/202 | Espada y Escudo |
1 |
Energía Ente
| 117/131 | Luz Prohibida |
1 | Energía Oscura | – | – |
Spiritomb es uno de los Pokémon principales de la estrategia. Con su ataque que, por una energía, hace 10 puntos de daño más 30 puntos de daño más por cada contador de daño en él. Además, con su habilidad, colocamos un contador de daño sobre él.
Su apoyo principal es Jynx y su habilidad para mover un contador de daño de uno de nuestros Pokémon a otro de nuestros Pokémon. Con él aumentamos el daño el ataque de Spiritomb. Gracias a esta estrategia, el ataque puede debilitar de un solo golpe a Dragapult VMAX por debilidad.
Buzzwole es un atacante para más adelante en la partida, ya que por una energía hace 30 puntos de daño más otros 90 si a tu rival le quedan exactamente 4 cartas de premio.
Pheromosa y Buzzwole GX es la fuerza bruta del mazo. Su primer ataque, por una energía, hace 30 puntos de daño al Pokémon Activo y 30 puntos a un Pokémon en la Banca del rival. Su segundo ataque, por 3 energías, hace 190 puntos de daño y cura 30 puntos de daño de él. Su ataque GX, por una energía, hace 50 puntos de daño y si el Pokémon del rival queda fuera de combate por ese daño, robamos una carta de premio adicional.
Otros atacantes más circunstanciales son por un lado Nihilego, que por una energía, si al rival le quedan exactamente 2 cartas de premio, copia uno de los ataques de cualquier Pokémon de rival y lo usa; por otro, Tapu Fini con el que, por 3 energías, haremos 100 puntos de daño y si el rival tiene algún ultraente en juego, el coste del ataque será solo de una energía incolora.
Los apoyos del mazo son, además del ya mencionado Jynx, Mew y su habilidad para evitar daño en Banca; Phione para, a coste de ponerlo en la parte inferior de nuestro mazo, cambiar al Pokémon Activo de tu rival por uno de sus Pokémon en Banca; Jirachi para encontrar un Entrenador entre las 5 primeras cartas del mazo; y Dedenne GX para descartar nuestra mano y robar 6 nuevas cartas cuando lo bajemos.
El mazo usa los Partidarios estándar: Roxy e Investigación de Profesores para refrescar la mano y Órdenes de Jefes para cambiar al Pokémon Activo del rival.
Bici Rápida acelera el robo a cada turno, permitiendo mirar las dos primeras cartas del mazo, poner una en la mano y descartar la otra. Veloz Ball nos ayudará a buscar a Pokémon Básicos en nuestro mazo. Gran Capturador hará las veces de Órdenes de Jefes para Pokémon GX. Caña Normal nos recuperará Pokémon o Energías de nuestro descarte.
Reciclaherramientas eliminará las herramientas unidas a los Pokémon del rival. Mientras que el mazo contará con la herramienta Cinturón Apremio para aumentar el daño de los Pokémon a los que les queden 30 PS o menos en 60 puntos de daño y Escapatín para restar una energía al cost de retirada del Pokémon al que esté unida, que se podrá retirar incluso dormido.
Para equilibrar la versatilidad de tipos del mazo, este solo lleva una energía básica, mientras que el resto serán especiales: Energía Arcoíris cuenta como una energía de cualquier tipo a cambio de poner 1 contador de daño sobre el Pokémon al que se une; Energía Aurora también proporciona una energía de cualquier tipo descartando una carta de nuestra mano; y Energía Ente, si está unida a un Pokémon Ente, también proporciona una energía de cualquier tipo y, además, aumenta el daño de los ataques del Pokémon al que está unida en 30 puntos.
Mazo versátil preparado para adaptarse al rival en el metajuego actual. Un tanto complejo de jugar, pero bastante efectivo.