Spiritomb / Ultraentes

#NombreNúmeroExpansión
4 Spiritomb 112/214Vínculos Indestructibles
4 Jirachi
99/181Unión de Aliados
2 Jynx 76/236Mentes Unidas
1 Buzzwole
77/131Luz Prohibida
1 Pheromosa y Buzzwole GX 1/214Vínculos Indestructibles
1 Dedenne GX
57/214Vínculos Indestructibles
1 Mew
76/214Vínculos Indestructible
1 Nihilego 106/214Truenos Perdidos
1 Phione
57/236Eclipse Cósmico
1 Tapu Fini
53/236Mentes Unidas
4 Roxy
169/202Espada y Escudo
4 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
178/202Espada y Escudo
2 Órdenes de Jefes
154/192Choque Rebelde
4 Bici Acrobática 123/168Tormenta Celestial
4 Veloz Ball
179/202Espada y Escudo
4 Cambio
183/202Espada y Escudo
2 Gran Capturador 192/236Eclipse Cósmico
1 Caña Normal 171/202Espada y Escudo
1 Reciclaherramientas 168/192Choque Rebelde
2 Cinturón Apremio 134/168Tormenta Celestial
2 Escapatín 122/156UltraPrisma
2 Santuario de Castigo
143/168Tormenta Celestial
4 Energía Arcoíris
151/168Tormenta Celestial
4 Energía Aurora
186/202Espada y Escudo
1 Energía Ente
117/131Luz Prohibida
1Energía Oscura--

Spiritomb es uno de los Pokémon principales de la estrategia. Con su ataque que, por una energía, hace 10 puntos de daño más 30 puntos de daño más por cada contador de daño en él. Además, con su habilidad, colocamos un contador de daño sobre él.

Su apoyo principal es Jynx y su habilidad para mover un contador de daño de uno de nuestros Pokémon a otro de nuestros Pokémon. Con él aumentamos el daño el ataque de Spiritomb. Gracias a esta estrategia, el ataque puede debilitar de un solo golpe a Dragapult VMAX por debilidad.

Buzzwole es un atacante para más adelante en la partida, ya que por una energía hace 30 puntos de daño más otros 90 si a tu rival le quedan exactamente 4 cartas de premio.

Pheromosa y Buzzwole GX es la fuerza bruta del mazo. Su primer ataque, por una energía, hace 30 puntos de daño al Pokémon Activo y 30 puntos a un Pokémon en la Banca del rival. Su segundo ataque, por 3 energías, hace 190 puntos de daño y cura 30 puntos de daño de él. Su ataque GX, por una energía, hace 50 puntos de daño y si el Pokémon del rival queda fuera de combate por ese daño, robamos una carta de premio adicional.

Otros atacantes más circunstanciales son por un lado Nihilego, que por una energía, si al rival le quedan exactamente 2 cartas de premio, copia uno de los ataques de cualquier Pokémon de rival y lo usa; por otro, Tapu Fini con el que, por 3 energías, haremos 100 puntos de daño y si el rival tiene algún ultraente en juego, el coste del ataque será solo de una energía incolora.

Los apoyos del mazo son, además del ya mencionado Jynx, Mew y su habilidad para evitar daño en Banca; Phione para, a coste de ponerlo en la parte inferior de nuestro mazo, cambiar al Pokémon Activo de tu rival por uno de sus Pokémon en Banca; Jirachi para encontrar un Entrenador entre las 5 primeras cartas del mazo; y Dedenne GX para descartar nuestra mano y robar 6 nuevas cartas cuando lo bajemos.

El mazo usa los Partidarios estándar: Roxy e Investigación de Profesores para refrescar la mano y Órdenes de Jefes para cambiar al Pokémon Activo del rival.

Bici Rápida acelera el robo a cada turno, permitiendo mirar las dos primeras cartas del mazo, poner una en la mano y descartar la otra. Veloz Ball nos ayudará a buscar a Pokémon Básicos en nuestro mazo. Gran Capturador hará las veces de Órdenes de Jefes para Pokémon GX. Caña Normal nos recuperará Pokémon o Energías de nuestro descarte.

Reciclaherramientas eliminará las herramientas unidas a los Pokémon del rival. Mientras que el mazo contará con la herramienta Cinturón Apremio para aumentar el daño de los Pokémon a los que les queden 30 PS o menos en 60 puntos de daño y Escapatín para restar una energía al cost de retirada del Pokémon al que esté unida, que se podrá retirar incluso dormido.

Para equilibrar la versatilidad de tipos del mazo, este solo lleva una energía básica, mientras que el resto serán especiales: Energía Arcoíris cuenta como una energía de cualquier tipo a cambio de poner 1 contador de daño sobre el Pokémon al que se une; Energía Aurora también proporciona una energía de cualquier tipo descartando una carta de nuestra mano; y Energía Ente, si está unida a un Pokémon Ente, también proporciona una energía de cualquier tipo y, además, aumenta el daño de los ataques del Pokémon al que está unida en 30 puntos.

Mazo versátil preparado para adaptarse al rival en el metajuego actual. Un tanto complejo de jugar, pero bastante efectivo.


Energía Ente - Energía Especial

 

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Esta carta proporciona 1 Energía

Mientras esta carta esté unida a un Ultraente, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Los ataques del Ultraente al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Luz Prohibida 117/131


Energía Aurora - Energía Especial

 

Puedes unir esta carta a 1 de tus Pokémon solo si descartas otra carta de tu mano.

Mientras esta carta esté unida a 1 Pokémon, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez.
 


Espada y Escudo D 186/202


Energía Arcoíris - Energía Especial

 

Esta carta proporciona Energía . Mientras está en juego, esta carta proporciona todos los tipos de Energía, pero solo proporciona 1 Energía a la vez. Cuando unas esta carta de tu mano a 1 de tus Pokémon, pon 1 contador de daño en ese Pokémon.

 

Tormenta Celestial 151/168


Santuario de Castigo - Entrenador / Estadio

 

Entre turnos, pon 1 contador de daño en cada Pokémon-GX y Pokémon-EX (tanto tuyos como de tu rival).

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Tormenta Celestial 143/168


Escapatín - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida esta carta es de menos, y puede retirarse incluso si está Dormido o Paralizado.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 122/156


Cinturón Apremio - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Si al Pokémon al que esté unida esta carta le quedan 30 PS o menos y tiene algún contador de daño sobre él, sus ataques hacen 60 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno (antes de tu ataque).


Tormenta Celestial 134/168


Reciclaherramientas - Entrenador / Objeto

 

Elige hasta 2 cartas de Herramienta Pokémon unidas a Pokémon(tuyos o de tu rival) y descártalas.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Choque Rebelde D 168/192

Caña Normal - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 o ambas opciones:

- Pon hasta 2 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

- Pon hasta 2 cartas de Energía Básica de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo D 171/202


Gran Capturador - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otras 2 cartas de tu mano.

Cambia 1 de los Pokémon-GX o Pokémon-EX en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Eclipse Cósmico 192/236


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Espada y Escudo D 183/202


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otra carta de tu mano.

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo 179/202


Bici Acrobática - Entrenador / Objeto

 

Mira las 2 primeras cartas de tu baraja y pon 1 de ellas en tu mano. Descarta la otra carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Celestial 123/168


Órdenes de Jefes - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Choque Rebelde D 154/192


Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 178/202


Roxy - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano y las pone en la parte inferior de su baraja. Si cualquiera de los jugadores pone alguna carta en la parte inferior de su baraja de esta manera, robas 5 cartas, y tu rival roba 4 cartas.

 

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 169/202


Tapu Fini PS 120

Básico

Aleta Afilada 20

Ola de la Naturaleza 100

Si tu rival tiene algún Ultraente en juego, este ataque se puede usar por 1 Energía .

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Mentes Unidas 53/236


Phione PS 70

Básico

Habilidad: Succión Remolino

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes hacer que tu rival cambie su Pokémon Activo por 1 de sus Pokémon en Banca. Si lo haces, descarta todas las cartas unidas a este Pokémon y ponlo en la parte inferior de tu baraja.

Golpe de Lluvia 10

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Eclipse Cósmico 57/236


Nihilego PS 110

Básico Ultraente

Bebida Anochecer

Puedes usar este ataque solo si a tu rival le quedan exactamente 2 cartas de Premio. Elige 1 de los ataques de los Pokémon de tu rival y úsalo para este ataque.

Tentáculo Nihilistas

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Confundido y Envenenado..

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Truenos Perdidos 106/214


Mew PS 60

Básico
 

Habilidad: Barrera Banca

Evita todo el daño infligido a tus Pokémon en Banca por ataques de tu rival.

Psicopoder

Pon 3 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 76/214


Dedenne GX PS 160

Básico
 

Habilidad: Dedecambio

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes descartar las cartas de tu mano y robar 6 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Dedecambio en cada turno.

Impacto Estático 50

Vuelta Electrizante GX 50

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado. Pon este Pokémon y todas las cartas unidas a él en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 57/214


Pheromosa y Buzzwole GX PS 260

Básico - Relevos Ultraente


Puño Propulsión 30

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Suela Elegante 190

Cura 30 puntos de daño a este Pokémon.

Juego de Entes GX 50

Si el Pokémon de tu rival queda Fuera de Combate por el daño de este ataque, coge 1 carta de Premio más. Si este Pokémon tiene por lo menos 7 Energías adicionales unidas a él (además de las del coste de este ataque), coge 3 cartas de Premio más. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Cuando tu equipo de RELEVOS queda Fuera de Combate, tu rival coge 3 cartas de Premio.

Vínculos Indestrutibles 1/214


Buzzwole PS 130

Básico Ultraente
Almádena 30

Si a tu rival le quedan exactamente 4 cartas de Premio, este ataque hace 90 puntos de daño más.

Dar Vueltas 80+

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: Retirada:

Luz Prohibida 77/131


Jynx PS 80

Básico
 

Habilidad: Postura Aciaga

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes mover 1 contador de daño de 1 de tus Pokémon a otro de tus Pokémon.

Golpetazo Atrayente 30

Lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Mentes Unidas 76/236


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Spiritomb PS 60

Básico
 

Habilidad: Rencor Creciente

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes poner 1 contador de daño en este Pokémon.

Grito de Angustia 10+

Este ataque hace 30 puntos de daño más por cada contador de daño en este Pokémon.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 112/214

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