#NombreNúmeroExpansión
2 Scizor VMAX 119/189Oscuridad Incandescente
2 Scizor V 118/189Oscuridad Incandescente
1 Zamazenta V 139/202Espada y Escudo
1 Zacian V
138/202Espada y Escudo
1 Lucario y Melmetal GX 120/234Vínculos Indestructibles
1 Duraludon 138/192Choque Rebelde
1 Dedenne GX
57/214Vínculos Indestructibles
1 Eldegoss V 19/192Choque Reelde
1 Crobat V 104/189Oscuridad Incandescente
1 Oranguru 148/202Espada y Escudo
4 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
178/202Espada y Escudo
4 Roxy
169/202Espada y Escudo
3 Órdenes de Jefes 154/192Choque Rebelde
2 Lulú y Nereida 198/236Eclipse Cósmico
4 Veloz Ball
179/202Espada y Escudo
4 Comunicación Pokémon
152/181Unión de Aliados
4 Platillo Metálico 170/202Espada y Escudo
4 Barrera Núcleo Metálico 180/214Vínculos Indestructibles
3 Cambio
183/202Espada y Escudo
2 Globo Helio
156/202Espada y Escudo
1 Sello Reinicio
206/236Mentes Unidas
1 Caos Creciente
187/236Eclipse Cósmico
3 Energía Guardia Debilidad
213/236Mentes Unidas
9Energía Metal

El tipo metálico se hace fuerte con este mazo, encabezado por Scizor VMAX, cuyo primer ataque hace 90 puntos de daño y durante el próximo turno del rival sus ataques le hacen 30 puntos de daños menos, y su segundo ataque, por tres energías, hace 190 puntos de daño.

Zacian V y Zamazenta V son tanto apoyos como atacantes. La habilidad de Zacian V permite mirar las tres primeras cartas de nuestro mazo y unir cualquier cantidad de energías metálicas que encontremos a él y poner el resto en la mano. Y su ataque, por tres energías, hace 230 puntos de daño, aunque no podremos volverlo a usar en el siguiente turno. Por su lado, la habilidad de Zamazenta V evita que los Pokémon VMAX le hagan daño y por tres energías hace 130 puntos de daño, que no es suficiente para debilitar a un Pokémon V o VMAX, pero mejora con el efecto de descartar una energía especial del Pokémon Activo del rival.

Lucario y Melmetal GX es una carta que querremos tener al principio de la partida, tanto por sus ataques (50 puntos de daño por dos energías y unirle una energía metálica del mazo, y 230 por tres energías) pero sobre todo por su ataque GX, con el que durante el resto de la partida los ataques del rival harán 30 puntos de daño menos.

Otra carta para el inicio o mitad de la partida es Duradulon, con su primer ataque que hace 30 puntos de daño y une una energía metálica del descarte a uno de nuestros Pokémon.

Los apoyos del mazo son Dedenne GX, para descartar nuestra mano y robar 6 nuevas cartas cuando lo bajamos; Eldegoss V para devolver un Partidario del descarte a la mano al bajarlo; Crobat V para robar cartas hasta tener 6 en la mano cuando lo pongamos en Banca; y Oranguru para cambiar una carta de la mano por la primera carta de la baraja.

Los partidarios del mazo son algunos de los habituales, como Investigación de Profesores para descartar la mano y robar 7 nuevas cartas, Órdenes de Jefes para cambiar al Activo del rival por un Pokémon de su banca, Roxy para robar 5 nuevas cartas y el rival cuatro si alguno de los dos pone alguna carta de la mano en la parte inferior del mazo, y también incluye a Lulú y Nereida para cambiar a nuestro Activo por uno de nuestros Pokémon en Banca y, descartando otras dos cartas, curar 120 puntos de daño al que moviste a la Banca.

Para buscar Pokémon contaremos con Veloz Ball para los Básicos y Comunicación Pokémon, poniendo un Pokémon de nuestra mano en el mazo. Con Cambio podremos mover a nuestro Activo a la Banca sin pagar el coste de retirada. Y hablando de la retirada, Globo Helio proporciona dos energías incoloras menos de coste de retirada al Pokémon al que esté unida.

Los objetos específicos de tipo metálico son Platillo Metálico para unir una energía metálica del descarta a un Pokémon en Banca del mismo tipo, y Barrera Núcleo Metálico, de un solo uso, para reducir el daño al Pokémon metálico que esté unida en 70 menos.

Caos Creciente es el Estadio Antiestadio, ya que su único propósito es que cuando el rival juegue una carta de Estadio para que descartemos la nuestra, también la tenga que descartar y gaste su estadio del turno. Finalmente, con Energía Guardia Debilidad cubriremos la debilidad a fuego que tienen las cartas clave del mazo.

Un mazo rápido que aunque no puede acabar con los Pokémon V o VMAX con rapidez se hace duro de pelar, y cuya estrategia es la defensa total para devolver el golpe.