# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
4 | Salamence VMAX | 144/189 | Oscuridad Incandescente |
3 | Salamence V | 143/189 | Oscuridad Incandescente |
3 |
Jirachi
| 99/181 | Unión de Aliados |
2 |
Zigzagoon de Galar
| 117/202 | Espada y Escudo |
1 |
Hoopa
| 140/236 | Mentes Unidas |
1 |
Zapdos
| 40/181 | Unión de Aliados |
1 |
Oranguru
| 148/202 | Espada y Escudo |
1 |
Tapu Koko
| 51/181 | Unión de Alliados |
1 | Crobat V | 104/189 | Oscuridad Incandescente |
1 |
Dedenne GX
| 57/214 | Vínculos Indestructibles |
4 |
Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
| 178/202 | Espada y Escudo |
4 |
Roxy
| 169/202 | Espada y Escudo |
3 |
Órdenes de Jefes
| 154/192 | Choque Rebelde |
4 |
Veloz Ball
| 179/202 | Espada y Escudo |
4 |
Comunicación Pokémon
| 152/181 | Unión de Aliados |
4 |
Cambio
| 183/202 | Espada y Escudo |
4 |
Red Levante
| 165/192 | Choque Rebelde |
1 |
Globo Helio
| 156/202 | Espada y Escudo |
2 | Bosque Verde | 156/181 | Unión de Aliados |
4 |
Triple Aceleración de Energía
| 190/214 | Vínculos Indestructibles |
4 | Energía Poderosa | 176/185 | Oscuridad Incandescente |
4 | Energía Eléctrica | – | – |
Salamence VMAX es el atacante principal del mazo, en especial con su segundo ataque el cual, por cuatro energías, hace 240 puntos de daño. Aunque no lo podremos volver a usar en el siguiente turno. Por ello, tendremos el primer ataque que servirá para no solo para rematar la jugada sino también para esparcir contadores, ya que por una energía hace 40 puntos de daño a 2 de los Pokémon de tu rival.
Hoopa es una carta que nos será muy útil contra mazos cuya estrategia son las habilidades y nos ayudará a completar el daño hecho con Salamence. Por una energía hace 10 puntos de daño más otros 20 por cada Pokémon del rival que tenga habilidad.
Otro que nos ayudará a hacer el daño adicional necesario, llegando a hacer por una energía eléctrica 80 puntos de daño si en ese turno lo pasamos de la Banca a Activo.
La habilidad de Zigzagoon de Galar pondrá 1 contador de daño sobre uno de los Pokémon del rival, lo cual nos ayudará a maximizar el daño de Salamence VMAX y, en algunos casos, dejar Fuera de Combate al rival de un solo golpe.
Tapu Koko Prisma es un apoyo energético importante. Y es que gracias a su habilidad, podemos unir 1 energía eléctrica del descarte a 2 Pokémon de nuestra Banca y poner a Tapu Koko en la Zona Perdida.
Jirachi es de la carta de apoyo más popular de todas, con su habilidad que nos permite buscar un Partidario entre las primeras 5 cartas del mazo si está como Activo.
Los otros apoyos se centran principalmente de robo: Crobat V nos permitirá robar hasta tener 6 cartas en la mano cuando lo bajemos; Dedenne GX para descartar nuestra mano y robar 6 nuevas cartas; y Oranguru para cambiar una carta de nuestra mano por la primera del mazo.
La clave del mazo consiste en el robo y unir energías lo más rápido posible. Los Partidarios para ello son los habituales Búsqueda de Profesores y Roxy, junto a Órdenes de Jefes para cambiar al Pokémon Activo del rival por un Pokémon de su Banca.
Veloz Ball nos encontrará en el mazo los Pokémon Básicos que necesitemos, y para Salamence VMAX usaremos Comunicación Pokémon. La estrategia con las cartas de apoyo y atacantes secundarios se apoya en Entrenadores como Cambio, para retirar al Pokémon Activo, y Red Levante, para devolver uno de nuestros Pokémon en juego a la mano. Y Globo Helio quitará 2 energías al Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida.
La búsqueda de energías, clave para el éxito del mazo, se apoya en el Estadio Bosque Verde, con el que podremos buscar en cada turno una energía en el mazo descartando previamente una carta de la mano.
Además, para mejorar el efecto de los ataques de Salamence VMAX, cuatro copias de Energía Poderosa nos permitirán incrementar en 20 puntos cada una el daño que hagan nuestros ataques.
Un mazo poderoso que puede debilitar de un golpe a un Pokémon GX y ponérselo difícil al rival.