Salamence VMAX

#NombreNúmeroExpansión
4 Salamence VMAX 144/189Oscuridad Incandescente
3 Salamence V 143/189Oscuridad Incandescente
3 Jirachi
99/181Unión de Aliados
2 Zigzagoon de Galar
117/202Espada y Escudo
1 Hoopa
140/236Mentes Unidas
1 Zapdos
40/181Unión de Aliados
1 Oranguru
148/202Espada y Escudo
1 Tapu Koko
51/181Unión de Alliados
1 Crobat V 104/189Oscuridad Incandescente
1 Dedenne GX
57/214Vínculos Indestructibles
4 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
178/202Espada y Escudo
4 Roxy
169/202Espada y Escudo
3 Órdenes de Jefes
154/192Choque Rebelde
4 Veloz Ball
179/202Espada y Escudo
4 Comunicación Pokémon
152/181Unión de Aliados
4 Cambio
183/202Espada y Escudo
4 Red Levante
165/192Choque Rebelde
1 Globo Helio
156/202Espada y Escudo
2 Bosque Verde 156/181Unión de Aliados
4 Triple Aceleración de Energía
190/214Vínculos Indestructibles
4 Energía Poderosa 176/185Oscuridad Incandescente
4Energía Eléctrica--

Salamence VMAX es el atacante principal del mazo, en especial con su segundo ataque el cual, por cuatro energías, hace 240 puntos de daño. Aunque no lo podremos volver a usar en el siguiente turno. Por ello, tendremos el primer ataque que servirá para no solo para rematar la jugada sino también para esparcir contadores, ya que por una energía hace 40 puntos de daño a 2 de los Pokémon de tu rival.

Hoopa es una carta que nos será muy útil contra mazos cuya estrategia son las habilidades y nos ayudará a completar el daño hecho con Salamence. Por una energía hace 10 puntos de daño más otros 20 por cada Pokémon del rival que tenga habilidad.

Otro que nos ayudará a hacer el daño adicional necesario, llegando a hacer por una energía eléctrica 80 puntos de daño si en ese turno lo pasamos de la Banca a Activo.

La habilidad de Zigzagoon de Galar pondrá 1 contador de daño sobre uno de los Pokémon del rival, lo cual nos ayudará a maximizar el daño de Salamence VMAX y, en algunos casos, dejar Fuera de Combate al rival de un solo golpe.

Tapu Koko Prisma es un apoyo energético importante. Y es que gracias a su habilidad, podemos unir 1 energía eléctrica del descarte a 2 Pokémon de nuestra Banca y poner a Tapu Koko en la Zona Perdida.

Jirachi es de la carta de apoyo más popular de todas, con su habilidad que nos permite buscar un Partidario entre las primeras 5 cartas del mazo si está como Activo.

Los otros apoyos se centran principalmente de robo: Crobat V nos permitirá robar hasta tener 6 cartas en la mano cuando lo bajemos; Dedenne GX para descartar nuestra mano y robar 6 nuevas cartas; y Oranguru para cambiar una carta de nuestra mano por la primera del mazo.

La clave del mazo consiste en el robo y unir energías lo más rápido posible. Los Partidarios para ello son los habituales Búsqueda de Profesores y Roxy, junto a Órdenes de Jefes para cambiar al Pokémon Activo del rival por un Pokémon de su Banca.

Veloz Ball nos encontrará en el mazo los Pokémon Básicos que necesitemos, y para Salamence VMAX usaremos Comunicación Pokémon. La estrategia con las cartas de apoyo y atacantes secundarios se apoya en Entrenadores como Cambio, para retirar al Pokémon Activo, y Red Levante, para devolver uno de nuestros Pokémon en juego a la mano. Y Globo Helio quitará 2 energías al Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida.

La búsqueda de energías, clave para el éxito del mazo, se apoya en el Estadio Bosque Verde, con el que podremos buscar en cada turno una energía en el mazo descartando previamente una carta de la mano.

Además, para mejorar el efecto de los ataques de Salamence VMAX, cuatro copias de Energía Poderosa nos permitirán incrementar en 20 puntos cada una el daño que hagan nuestros ataques.

Un mazo poderoso que puede debilitar de un golpe a un Pokémon GX y ponérselo difícil al rival.


Energía Poderosa - Energía Especial

Mientras esta carta esté unida a 1 Pokémon, proporciona 1 Energía .

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Oscuridad Incandescente D 176/189


Triple Aceleración de Energía - Energía Especial

 

Esta carta solo puede unirse a Pokémon Evolución. Si esta carta está unida a 1 de tus Pokémon, descártala al final del turno.

Esta carta proporciona 3 Energías solo mientras esté unida a 1 Pokémon Evolución.

Si esta carta está unida a cualquier otra carta que no sea un Pokémon Evolución, descarta esta carta.

 

Vínculos Indestructibles 190/214

Bosque Verde - Entrenador / Estadio

  

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede descartar 1 carta de su mano. Si lo hace, ese jugador busca en su baraja 1 carta de Energía Básica, la enseña y la pone en su mano. Después, ese jugador baraja las cartas de su baraja.

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Unión de Aliados 156/181


Globo Helio - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

El Coste de Retirada del Pokémon al que está unida esta carta es de menos.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo D 156/202


Red Levante - Entrenador / Objeto

 

Pon 1 de tus Pokémon que no sea un Pokémon V o un Pokémon-GX en tu mano. (Descarta todas las cartas unidas a él).

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Choque Rebelde D 165/192


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Espada y Escudo D 183/202


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Enseña 1 Pokémon de tu mano y ponlo en tu baraja. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Unión de Aliados 152/181


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otra carta de tu mano.

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo 179/202


Órdenes de Jefes - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Choque Rebelde D 154/192


Roxy - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano y las pone en la parte inferior de su baraja. Si cualquiera de los jugadores pone alguna carta en la parte inferior de su baraja de esta manera, robas 5 cartas, y tu rival roba 4 cartas.

 

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 169/202


Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 178/202


Dedenne GX PS 160

Básico
 

Habilidad: Dedecambio

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes descartar las cartas de tu mano y robar 6 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Dedecambio en cada turno.

Impacto Estático 50

Vuelta Electrizante GX 50

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado. Pon este Pokémon y todas las cartas unidas a él en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 57/214


Crobat V PS 180

Básico
 

Habilidad: Recurso Oscuro

Cuando juegas este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. No puedes usar más de 1 habilidad Recurso Oscuro en cada turno.

Colmillo Nocivo 70

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Envenenado.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Oscuridad Incandescente D 104/189


Tapu Koko PS 130

Básico
  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Danza de los Antepasados

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes elegir 2 de tus Pokémon en Banca y unirle 1 carta de Energía de tu pila de descartes a cada uno de ellos. Si lo haces, descarta todas las cartas de este Pokémon y ponlo en la Zona Perdida.

Rayo Mach 120

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 51/181


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Sabiduría Primate

Una vez durante tu turno, puedes cambiar 1 carta de tu mano por la primera carta de tu baraja.

Zurrar 70

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Espada y Escudo D 148/202


Zapdos PS 110

Básico

Asalto Atronador 10+

Si este Pokémon estaba en la Banca y se ha convertido en tu Pokémon Activo en este turno, este ataque hace 70 puntos de daño más. El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 40/181


Hoopa PS 130

Básico

Amonestación Malvada 10+

Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada uno de los Pokémon de tu rival que tenga una habilidad.

Choque Cerebral 80

El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Mentes Unidas 140/236


Zigzagoon de Galar PS 70

Básico
 

Habilidad: Cabezazo Rabieta

Cuando juegas este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes poner 1 contador de daño en 1 de los Pokémon de tu rival.

Ataque Sorpresa 30

Lanza 1 moneda. Si sale cruz, este ataque no hace nada.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Espada y Escudo D 117/202


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Salamence V PS 220

Básico

Vuelo Transversal

Este ataque hace 30 puntos de daño a cada uno de los Pokémon de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Fuerte Tormenta 160

Si el Pokémon Activo de tu rival es un Pokémon VMAX, este ataque hace 120 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: -30 Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Oscuridad Incandescente D 143/189


Salamence VMAX PS 320

Evoluciona de Salamence V - Gigamax
 

Doble Sónico

Este ataque hace 40 puntos de daño a 2 de los Pokémon de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Maxialas 240

Durante tu próximo turno, este Pokémon no puede usar Maxialas.

Debilidad: x2 Resistencia: -30 Retirada:

 

Cuando un Pokémon VMAX queda Fuera de Combate, tu rival coge 3 cartas de Premio.

Oscuridad Incandescente D 144/189

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