Pikarom/Jolteon

#NombreNúmeroExpansión
2 Pikachu y Zekrom GX 33/181Unión de Aliados
2 Zapdos 40/181Unión de Aliados
1 Eevee
101/149Sol y Luna
1 Jolteon GX SM173Promo
1 Zeraora GX 86/214Truenos Perdidos
1 Tapu Koko GX
47/145Albor de Guardianes
1 Tapu Koko
51/181Unión de Aliados
2 Jirachi
99/181Unión de Aliados
1 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
1 Marshadow
45/73Leyendas Luminosas
1 Absol
88/181Unión de Aliados
4 Lylia
125/156UltraPrisma
4 Guzmán
115/147Sombras Ardientes
2 Cintia
119/156UltraPrisma
1 Lectro
135/156UltraPrisma
1 Zarala
112/147Sombras Ardientes
4 Electropoder
172/214Truenos Perdidos
4 Ultra Ball
135/149Sol y Luna
3 Nido Ball
123/149Sol y Luna
2 Interruptor de Energía
117/149Sol y Luna
2 Cambio
132/149Sol y Luna
1 Cuerda Huída
117/147Sombras Ardientes
1 Camilla de Rescate
130/145Albor de Guardianes
2 Escapatín
122/156UltraPrisma
2 Cinta Elegida
121/145Albor de Guardianes
1 Reserva Paraíso Æther 116/145Albor de Guardianes
1 Montaña Trueno
191/214Truenos Perdidos
11Energía Eléctrica--

Pikachu y Zekrom GX es la carta VIP del mazo. Por tres energías, su primer ataque hace 150 puntos de daño y permite unir tres energías eléctricas del mazo a uno de nuestros Pokémon. Su ataque GX hace 200 puntos de daño, y si tiene 3 energías más unidas, hace 170 puntos de daño a un Pokémon en Banca. Este ataque nos permite debilitar hasta 2 Pokémon GX del rival y robar 4 premios.

La recién salida Jolteon GX es una excelente adicción al mazo, y es que por una energía hace 30 puntos de daño al Pokémon Activo y a uno en Banca, asegurando que el ataque de Pikachu y Zekrom GX debilite a un GX en banca con PS muy alto.

Zapdos es un atacante secundario muy versátil. Por una sola energía hace 10 puntos de daño, pero si ha estado en Banca durante ese turno hace 70 puntos de daño adicionales. Zapdos nos ayudará a debilitar a Pokémon con bajo PS sin involucrar a un GX en posición de Activo.

Tapu Koko GX es otro secundario interesante. Con su habilidad, cuando lo bajemos a Banca podemos mover tantas energías como queramos de otros Pokémon en juego a él y ponerlo de activo. Su ataque hace 130 puntos de daño por 3 energías, pero el ataque importante es el GX, que hace 50 puntos de daño por cada Energía unida a todos los Pokémon del rival.

Los Pokémon de apoyo de este mazo son Tapu Koko Prisma, cuya habilidad nos permite unir a dos Pokémon en banca una energía eléctrica de nuestro descarte a cada uno y mandarlo a la Zona Perdida. Jirachi nos permite, a costa de que quede dormido en posición de Activo, mirar las primeras 5 cartas de nuestro mazo y elegir un Entrenador que encontremos entre ella.

Ante todo la idea es que el mazo empiece a dañar en el primer turno en que pueda hacerlo. Y por ello, contiene 4 Lylias para poder tener una en primera mano, gastar recursos y jugarla para robar hasta 8 cartas.

Lectro es un añadido clave, pues se trata de un Partidario que se centra en el tipo eléctrico al permitirnos buscar una energía eléctrica y un Objeto del mazo.

El mazo cuenta también con Ultra Ball y Nido Ball para conseguir a los Pokémon estratégicos lo más rápidamente posible. Además, Ultra Ball nos permitirá descartar energías eléctricas para usar la habilidad de Tapu Koko Prisma.

Electropoder es un Objeto clave en la estrategia, ya que suma 30 puntos de daño a lo ataques de los Pokémon eléctricos, y nos puede ayudar con los ataques de Zapdos y Tapu Koko GX.

Finalmente, encontramos dos Estadios en el mazo: Montaña Trueno permite que nuestros Pokémon eléctricos puedan atacar usando una energía eléctrica menos. Con lo que Pikachu y Zekrom GX y Tapu Koko GX podrían atacar con solo 2 energías, mientras que Zapdos y Jolteon lo harán sin energía. El otro estadio, Reserva Paraíso, reduce el daño que reciben nuestros Pokémon eléctricos en 30.

Una estrategia muy interesante y un mazo muy fácil de entender, con pocas probabilidades de fallar. Garantía de hacer mucho daño.


Montaña Trueno - Entrenador / Estadio

  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Los ataques de los Pokémon (tanto tuyos como de tu rival) cuestan menos.

Cada vez que algún jugador juegue 1 carta de Objeto o de Partidario de su mano, evita todos los efectos de esa carta infligidos a esta carta de Estadio.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Truenos Perdidos 191/214


Reserva Paraíso Æther - Entrenador / Estadio

Los ataques del rival hacen 30 puntos de daño menos a los Pokémon Básicos y los Pokémon Básicos (tanto tuyos como de tu rival) (después de aplicar Debilidad y Resistencia).
Cada vez que algún jugador juegue 1 carta de Objeto o de Partidario de su mano, evita todos los efectos de esa carta infligidos a esta carta de Estadio.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Albor de Guardianes 116/145


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Escapatín - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida esta carta es de menos, y puede retirarse incluso si está Dormido o Paralizado.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 122/156


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Cuerda Huída - Entrenador / Objeto

 

Cada jugador cambia su Pokémon Activo por 1 de sus Pokémon en Banca. Tu rival lo cambia primero. (Si algún jugador no tiene ningún Pokémon en Banca, no cambiará su Pokémon).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sombras Ardientes 117/147


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 132/149


Interruptor de Energía - Entrenador / Objeto

 

Mueve 1 Energía Básica de 1 de tus Pokémon a otro de tus Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 117/149


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Electropoder - Entrenador / Objeto

 

Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Truenos Perdidos 172/214


Zarala - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 de tus Pokémon que tenga algún contador de daño sobre él y todas las cartas unidas a él en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 112/147


Lectro - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja 1 carta de Objeto y 1 carta de Energía , enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 135/156


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 125/156


Absol PS 100

Básico
 

Habilidad: Ambición Siniestra

Si el Pokémon Activo de tu rival es un Pokémon Básico, su Coste de Retirada es de más.

Buscador de Sombras 30+

Este ataque hace 30 puntos de daño más por cada en el Coste de Retirada del Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 88/181


Marshadow PS 70

Básico
 

Habilidad: Dejar Suelto

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes hacer que cada jugador ponga las cartas de su mano en su baraja, las baraje todas y robe 4 cartas.

Puño Sombra 30
El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Leyendas Luminosas 45/73


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Tapu Koko PS 130

Básico
  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Danza de los Antepasados

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes elegir 2 de tus Pokémon en Banca y unirle 1 carta de Energía de tu pila de descartes a cada uno de ellos. Si lo haces, descarta todas las cartas de este Pokémon y ponlo en la Zona Perdida.

Rayo Mach 120

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 51/181


Tapu Koko GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Rastro Aéreo

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes mover cualquier cantidad de Energía de tus otros Pokémon a este Pokémon. Si lo haces, cambia este Pokémon por tu Pokémon Activo.

Garra Altísimas 130

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Trueno Tapu GX 50x

Este ataque hace 50 puntos de daño por cada Energía unida a todos los Pokémon de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 47/145


Zeraora GX PS 190

Básico
 

Habilidad: Zona Fulgor

Cada uno de tus Pokémon que tenga alguna Energía unida a él no tiene ningún Coste de Retirada.

Puño Plasma 160

Este Pokémon no puede atacar durante tu próximo turno

Pleno Voltaje GX

Une 5 cartas de Energía Básica de tu pila de descartes a tus Pokémon de la manera que desees. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida)

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Truenos Perdidos 86/214


Jolteon GX PS 200

Fase 1 - Evoluciona de Eevee

Electrobala 30

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Rayo de Cabeza 110

Fuga Súbita GX 110

Previene todos los efectos de los ataques, incluído el daño, infligidos a este Pokémon durante el próximo turno de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Promo SM173


Eevee PS 60

Básico

 

Habilidad: Evolución de Energía

Cuando unas 1 carta de Energía Básica de tu mano a este Pokémon durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta que evolucione de este Pokémon y que sea del mismo tipo que esa carta de Energía y ponerla sobre este Pokémon para que evolucione. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Robo Rápido

Lanza 1 moneda. Si sale cara, roba 1 carta.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 101/149


Zapdos PS 110

Básico

Asalto Atronador 10+

Si este Pokémon estaba en la Banca y se ha convertido en tu Pokémon Activo en este turno, este ataque hace 70 puntos de daño más. El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 40/181


Pikachu y Zekrom GX PS 240

Básico - Relevos

Envite Total 150

Busca en tu baraja hasta 3 cartas de Energía y únelas a 1 de tus Pokémon. Después, baraja las cartas de tu baraja.

+ Rayo Relevo GX 200

Si este Pokémon tiene por lo menos 3 Energías adicionales unidas a él (además de las del coste de este ataque), este ataque hace 170 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca). (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando tu equipo de RELEVOS queda Fuera de Combate, tu rival coge 3 cartas de Premio.

Truenos Perdidos 33/214

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