#NombreNúmeroExpansión
2 Palkia Origen V-ASTRO 040/189Resplandor Astral
2 Palkia Origen V 039/189Resplandor Astral
2 Kyurem VMAX 049/196Origen Perdido
2 Kyurem V 048/196Origen Perdido
2 Bibarel 121/172Astros Brillantes
2 Bidoof 120/172Astros Brillantes
2 Empoleon V 040/163Estilos de Combate
1 Crobat V 104/189Oscuridad Incandescente
1 Zigzagoon de Galar 117/202Espada y Escudo
1 Oranguru 148/202Espada y Escudo
1 Greninja Radiante 046/189Resplandor Astral
4 Nákara 147/189Resplandor Astral
3 Mel 146/198Reinado Escalofriante
2 Órdenes de Jefes 58/72Destinos Brillantes
4 Ultra Ball 150/172Astros Brillantes
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Pase de Combate VIP 225/264Golpe Fusión
3 Cubo Espacioso 156/192Choque Rebelde
1 Peso Ball de Hisui 146/189Resplandor Astral
1 Cambio 183/202Espada y Escudo
1 Cuerda Huída 125/163Estilos de Combate
1 Incienso Evolución 163/202Espada y Escudo
1 Globo Helio 156/202Espada y Escudo
2 Cinturón Elección 135/172Astros Brillantes
2 Pista de Entrenamiento 169/192Choque Rebelde
9Energía Agua

Kyurem VMAX y Palkia Origen V-ASTRO son los atacantes principales del mazo. La habilidad del primero nos permite descartar la primera carta de la baraja y unirla a uno de nuestros Pokémon si es una energía agua; por otro lado, con su ataque, podemos hacer 120 puntos de daño más otros 50 por cada energía que descartemos de él, haciendo de base 270 puntos de daño y pudiendo llegar a hacer daño ilimitado.

Con Palkia Origen V-ASTRO haremos más daño por Pokémon en Banca en juego, con un límite de 200 puntos de daño sumados a los 60 de base del ataque Oleaje Subespacial. Además de eso, con su Poder V-ASTRO Portal Astro, podremos unir una vez por partida 3 energías agua del descarte a nuestros Pokémon Agua.

Greninja Radiante funciona tanto como apoyo como de atacante para un último golpe. Su habilidad Cartas Ocultas nos permite robar 2 cartas por turno, descartando una de la mano previamente. Y su ataque hace 90 puntos de daño a 2 Pokémon del rival descartando las dos energías necesarias para ello.

Bibarel y Crobat V son nuestros apoyos de aceleración de robo. Con el primero, robaremos hasta tener 5 cartas en la mano en cada turno, mientras que con el segundo robaremos hasta tener 6 cartas en mano al bajarlo a Banca. Oranguru nos permitirá cambiar una carta de nuestra mano con la primera de nuestra baraja para adelantar la estrategia.

Zigzagoon de Galar pone un contador de daño en uno de los Pokémon del rival para asegurar un próximo golpe letal. Y finalmente, Empoleon V eliminará las habilidades de los Pokémon Básicos del rival mientras esté en la zona activa.

Esta baraja solo contiene uno de los Partidarios más habituales de todas las barajas, Órdenes de Jefes. Los otros dos son Partidarios relacionados con el tipo agua: con Nákara buscaremos un Pokémon Agua y un objeto en el mazo, mientras que con Mel uniremos una energía Agua del descarte a uno de nuestros Pokémon V, y luego robaremos 3 cartas.

En la búsqueda de Pokémon contaremos con las habituales Ultra Ball, Veloz Ball e Incienso Evolución. Pase de Combate VIP nos permitirá buscar dos Pokémon y ponerlos en Banca en nuestro primer turno. Y con Peso Ball de Hisui cambiaremos uno de nuestros premios que sea un Pokémon Básico con esta carta.

Cubo Espacioso es el objeto clave para todo mazo agua, el cual nos permite buscar en el mazo dos energías agua. Para evitar que estas energías se desperdicien en retirar a nuestros Pokémon, contaremos con cartas como Cambio, Cuerda Huída y Globo Helio. Y para dar golpes más contundentes, Cinturón Elección aumenta el daño de los ataques de nuestros Pokémon V en 30 puntos más.

Un mazo rápido y efectivo que puede tener muy buenos resultados en los próximos torneos internacionales con un chorro de daño para el rival.