# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
2 | Palkia Origen V-ASTRO | 040/189 | Resplandor Astral |
2 | Palkia Origen V | 039/189 | Resplandor Astral |
2 | Kyurem VMAX | 049/196 | Origen Perdido |
2 | Kyurem V | 048/196 | Origen Perdido |
2 | Bibarel | 121/172 | Astros Brillantes |
2 | Bidoof | 120/172 | Astros Brillantes |
2 | Empoleon V | 040/163 | Estilos de Combate |
1 | Crobat V | 104/189 | Oscuridad Incandescente |
1 | Zigzagoon de Galar | 117/202 | Espada y Escudo |
1 | Oranguru | 148/202 | Espada y Escudo |
1 | Greninja Radiante | 046/189 | Resplandor Astral |
4 | Nákara | 147/189 | Resplandor Astral |
3 | Mel | 146/198 | Reinado Escalofriante |
2 | Órdenes de Jefes | 58/72 | Destinos Brillantes |
4 | Ultra Ball | 150/172 | Astros Brillantes |
4 | Veloz Ball | 179/202 | Espada y Escudo |
4 | Pase de Combate VIP | 225/264 | Golpe Fusión |
3 | Cubo Espacioso | 156/192 | Choque Rebelde |
1 | Peso Ball de Hisui | 146/189 | Resplandor Astral |
1 | Cambio | 183/202 | Espada y Escudo |
1 | Cuerda Huída | 125/163 | Estilos de Combate |
1 | Incienso Evolución | 163/202 | Espada y Escudo |
1 | Globo Helio | 156/202 | Espada y Escudo |
2 | Cinturón Elección | 135/172 | Astros Brillantes |
2 | Pista de Entrenamiento | 169/192 | Choque Rebelde |
9 | Energía Agua | – | – |
Kyurem VMAX y Palkia Origen V-ASTRO son los atacantes principales del mazo. La habilidad del primero nos permite descartar la primera carta de la baraja y unirla a uno de nuestros Pokémon si es una energía agua; por otro lado, con su ataque, podemos hacer 120 puntos de daño más otros 50 por cada energía que descartemos de él, haciendo de base 270 puntos de daño y pudiendo llegar a hacer daño ilimitado.
Con Palkia Origen V-ASTRO haremos más daño por Pokémon en Banca en juego, con un límite de 200 puntos de daño sumados a los 60 de base del ataque Oleaje Subespacial. Además de eso, con su Poder V-ASTRO Portal Astro, podremos unir una vez por partida 3 energías agua del descarte a nuestros Pokémon Agua.
Greninja Radiante funciona tanto como apoyo como de atacante para un último golpe. Su habilidad Cartas Ocultas nos permite robar 2 cartas por turno, descartando una de la mano previamente. Y su ataque hace 90 puntos de daño a 2 Pokémon del rival descartando las dos energías necesarias para ello.
Bibarel y Crobat V son nuestros apoyos de aceleración de robo. Con el primero, robaremos hasta tener 5 cartas en la mano en cada turno, mientras que con el segundo robaremos hasta tener 6 cartas en mano al bajarlo a Banca. Oranguru nos permitirá cambiar una carta de nuestra mano con la primera de nuestra baraja para adelantar la estrategia.
Zigzagoon de Galar pone un contador de daño en uno de los Pokémon del rival para asegurar un próximo golpe letal. Y finalmente, Empoleon V eliminará las habilidades de los Pokémon Básicos del rival mientras esté en la zona activa.
Esta baraja solo contiene uno de los Partidarios más habituales de todas las barajas, Órdenes de Jefes. Los otros dos son Partidarios relacionados con el tipo agua: con Nákara buscaremos un Pokémon Agua y un objeto en el mazo, mientras que con Mel uniremos una energía Agua del descarte a uno de nuestros Pokémon V, y luego robaremos 3 cartas.
En la búsqueda de Pokémon contaremos con las habituales Ultra Ball, Veloz Ball e Incienso Evolución. Pase de Combate VIP nos permitirá buscar dos Pokémon y ponerlos en Banca en nuestro primer turno. Y con Peso Ball de Hisui cambiaremos uno de nuestros premios que sea un Pokémon Básico con esta carta.
Cubo Espacioso es el objeto clave para todo mazo agua, el cual nos permite buscar en el mazo dos energías agua. Para evitar que estas energías se desperdicien en retirar a nuestros Pokémon, contaremos con cartas como Cambio, Cuerda Huída y Globo Helio. Y para dar golpes más contundentes, Cinturón Elección aumenta el daño de los ataques de nuestros Pokémon V en 30 puntos más.
Un mazo rápido y efectivo que puede tener muy buenos resultados en los próximos torneos internacionales con un chorro de daño para el rival.