#NombreNúmeroExpansión
4 Oinkologne ex 158/198Escarlata y Púrpura
4 Lechonk 155/198Escarlata y Púrpura
3 Bibarel 121/172Astros Brillantes
3 Bidoof 111/159Cénit Supremo
1 Gardevoir Radiante 069/196Origen Perdido
1 Manaphy 041/172Astros Brillantes
1 Skwovet 151/198Escarlata y Púrpura
3 Experimento de Acromo 155/196Origen Perdido
3 Juez 176/198Escarlata y Púrpura
2 Cuidados de Cheren 134/172Astros Brillantes
2 Malta 123/163Estilos de Combate
1 Serena 164/195Tempestad Plateada
1 Órdenes de Jefes 132/172Astros Brillantes
2 Pokégear 3.0 186/198Escarlata y Púrpura
2 Cuerda Huída 125/163Estilos de Combate
4 Ultra Ball 150/172Astros Brillantes
3 Nivel Ball 129/163Estilos de Combate
2 Nido Ball 181/198Escarlata y Púrpura
1 Bloc de Amigos 182/198Escarlata y Púrpura
3 Escafandra 148/203Cielos Evolutivos
4 Senda Blancacima 148/198Reinado Escalofriante
4 Energía Guardia V 169/195Tempestad Plateada
3 Energía Suerte 158/198Reinado Escalofriante
3 Doble Energía Turbo 151/172Astros Brillantes

El protagonista principal de la baraja es Oinkologne ex y su primera ataque, que por una sola energía hace 10 puntos de daño más otros 30 por cada Pokémon en Banca del rival, hasta un total de 160 con la Banca llena. Para situaciones más desesperadas, podemos usar su segundo ataque que por tres energías hace 210 puntos de daño, pero si sacamos cruz en la moneda no podremos atacar en nuestro siguiente turno.

La habilidad de Bibarel nos ayudará turno a turno con el robo rápido, ya que nos permitirá robar cartas hasta tener 5 en la mano. Skwovet hará un cambio mano con su habilidad y además combina muy bien con BIbarel; y es que con su habilidad pondremos todas las cartas de la mano en la parte inferior de la baraja y robaremos una carta.

Manaphy es el habitual protector de la Banca gracias a su habilidad Velo de Olas, mientras que Gardevoir Radiante reducirá el daño que nos hagan los Pokémon V en 20.

La lista de partidarios de la baraja incluye Experimento de Acromo para mirar las cinco primeras cartas de la baraja, quedarnos cuatro y poner el resto en la Zona Perdida; Juez para barajar las manos de ambos jugadores en la baraja y robar cuatro cartas nuevas; el habitual Órdenes de Jefes para cambiar al Pokémon Activo del rival por uno de su Banca, Cuidado de Cheren para recuperar un Pokémon Incoloro con contadores de daño en él a la mano; Malta para curar todos los puntos de daño de las evoluciones, descartando las energías unidas a ellos; y Serena para descartar hasta tres cartas de la mano y robar hasta tener cinco o cambiar un Pokémon V en Banca del rival por su activo.

La búsqueda de Pokémon se centrará en las habituales Ultra Ball, Nivel Ball y Nido Ball; de esta última debemos recordar que el Pokémon va directamente a Banca y no a la mano. Pokégear 3.0 nos buscará un Partidario entre las siete primeras cartas de la baraja.

Con Bloc de Amigos recuperaremos dos Partidarios del descarte de vuelta a la baraja. Cuerda Huída hará que tanto nuestro rival como nosotros cambiemos a nuestro Activo por un Pokémon en Banca. La herramienta Escafandra (que ahora es su propio tipo de carta de Entrenador) reducirá en 20 el daño que reciba el Pokémon al que está unida siempre que no tenga ninguna habilidad.

La reducción de daño se amplía con la Energía Guardia V, que reduce 30 puntos el daño que reciba el Pokémon que la tenga unida. Y con Energía Suerte, cada vez que el Pokémon al que esté unida esté en el puesto activo y reciba daño por un ataque robaremos una carta.

El estadio ideal para esta baraja no podía ser otro que Senda Blancacima, que anula las habilidades de los Pokémon con recuadro de regla (Pokémon V, Pokémon ex…).

A primera vista no parece nada del otro mundo, pero es una baraja que puede traer más de una sorpresa. Una buena sinergia y una combinación notable de Pokémon y Entrenadores pueden avalarle grandes resultados en campeonatos internacionales.