# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
2 | Urshifu Golpe Fluido VMAX | 088/163 | Estilos de Combate |
2 |
Urshifu Golpe Fluido V
| 087/163 | Estilos de Combate |
2 | Mewtwo y Mew GX | 71/236 | Mentes Unidas |
2 | Dedenne GX | 57/214 | Vínculos Indestructibles |
2 | Gengar y Mimikyu GX | 53/181 | Unión de Aliados |
2 | Jirachi GX | 79/236 | Mentes Unidas |
1 | Crobat V | 104/189 | Oscuridad Incandescente |
1 | Garchomp y Giratina GX | 146/236 | Mentes Unidas |
1 | Eldegoss V | 019/192 | Choque Rebelde |
1 | Latios GX | 78/236 | Mentes Unidas |
1 | Trevenant y Dusknoir GX | SM217 | Promocional |
4 | Roxy | 169/202 | Espada y Escudo |
3 | Órdenes de Jefes | 154/192 | Choque Rebelde |
2 | Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) | 178/202 | Espada y Escudo |
1 | Lulú y Nereida | 198/236 | Eclipse Cósmico |
1 | Guzmán y Kaudan | 193/236 | Eclipse Cósmico |
4 | Veloz Ball | 179/202 | Espada y Escudo |
4 | Cambio | 183/202 | Espada y Escudo |
3 | Gloria Ball | 191/236 | Mentes Unidas |
2 | Comunicación Pokémon | 152/181 | Unión de Aliados |
2 | Convocador de Relevos | 206/236 | Eclipse Cósmico |
1 | Sello Reinicio | 203/236 | Mentes Unidas |
1 | Capucha Clandestina | 184/214 | Vínculos Indestructibles |
1 | Cinturón negro | 201/236 | Mentes Unidas |
1 | Globo Helio | 156/202 | Espada y Escudo |
2 | Caos Creciente | 187/236 | Eclipse Cósmico |
4 | Energía Aurora | 186/202 | Espada y Escudo |
4 | Energía Horror | 172/192 | Choque Rebelde |
3 | Energía Golpe Fluído | 140/163 | Estilos de Combate |
Baraja que fusiona dos de los Pokémon más usados y poderosos del formato actual.
Mewtwo y Mew GX es el primero de ellos, y el más versátil gracias a su habilidad, con la que puede usar el ataque de cualquier Pokémon GX o EX que tengamos en la Banca o en la pila de descartes. Además, contamos con su ataque GX, que por tres energías hace 200 puntos de daño, y por una energía más cura todos los puntos de daño de todos tus Pokémon.
El segundo es Urshifu Golpe Fluido VMAX. Su primer ataque, por una energía, hace 30 puntos de daño, y si se movió de la Banca al puesto activo en el mismo turno que atacó, hace 120 más. Y su segundo ataque, por tres energías hace 120 puntos de daño a dos Pokémon del rival a costa de descartas todas las energías unidas a él.
Los Pokémon GX de la lista están para que Mewtwo y Mew GX pueda copiar sus ataques. En este caso, tenemos a Gengar y Mimikyu GX con dos ataques: el primero, por dos energías, hace 50 puntos de daño por cada carta de Entrenador que el rival tenga en la mano; y con su ataque GX impide que el rival use ninguna carta de su mano en el siguiente turno y por una energía más, ambos jugadores roban hasta tener 7 cartas en la mano.
El segundo es Trevenant y Dusknoir GX. Por tres energías hace 150 puntos de daño y eliges 2 cartas aleatorias de la mano de tu rival, que volverán a su baraja. Y su ataque GX, por dos energías, hace que el Pokémon Defensor del rival quede Fuera de Combate al final de su próximo turno. Además, por una energía más, descarta todas las energías del Activo del rival.
El tercero y es Garchomp y Giratina GX. Su primer ataque, por una energía, hace 40 puntos de daño. Su segundo ataque, por tres energías, hace 160 puntos de daño y 80 puntos de daño más si el Pokémon Activo del rival ya tiene contadores de daño sobre él. Y su ataque GX, también por tres energías, descarta un Pokémon de tu rival y todas las cartas unidas a él, y por tres energías más descartas dos Pokémon.
El siguiente de la lista es Jirachi GX, cuyo primer ataque, por una energía, nos busca una carta de energía de la baraja y la unimos a uno de nuestros Pokémon. Y su ataque GX, por tres energías hace 100 puntos de daño y evita todo los efectos de ataques, incluído el daño hechos a Jirachi GX en el siguiente turno del rival.
Latios GX es el último Pokémon que podemos elegir para copiar sus ataques. El primero, por tres energías, hace 120 puntos de daño y en el siguiente turno del rival evita todo el daño hecho a Latios GX por Pokémon Relevos. Y su ataque GX, por una energía, evita que tu rival use algún ataque GX durante el resto de la partida.
En cuanto a apoyos, tenemos a Dedenne GX, con cuya habilidad descartamos nuestra mano y robamos 6 cartas cuando lo bajamos a Banca. Con Crobat V podremos robar cartas hasta tener 6 en la mano cuando lo bajamos a Banca, y la habilidad de Eldegoss V nos permite recuperar un Partidario del descarte a la baraja cuando lo ponemos en Banca.
Los partidarios de la baraja son los habituales Roxy, para devolver la mano al fondo de la baraja y robar cinco cartas y tu rival cuatro, Órdenes de Jefes para cambiar al Activo del rival por un Pokémon de su Banca, Investigación de Profesores para descartar la mano y robar siete nuevas cartas, Lulú y Nereida para cambiar a nuestro Activo por un Pokémon de nuestra Banca, y descartando otras dos cartas cura 120 puntos de daño al Pokémon que has movido a la Banca. Y para finalizar, Guzman y Kaudan nos buscan una carta de Estadio en la baraja, y descartando otras dos cartas de la mano puedes buscar también una herramienta y una carta de energía especial.
La búsqueda de Pokémon se centra en el uso de Veloz Ball, para buscar Pokémon Básicos descartando otra carta de la mano, Glori Ball para buscar un Pokémon GX en la baraja y Comunicación Pokémon para buscar un Pokémon tras poner otro Pokémon de tu mano en la parte superior de la baraja.
Convocador de Relevos nos busca dos cartas Relevos en la baraja. Sello Reinicio hace que el rival baraje las cartas de su mano en la baraja y robe tantas cartas como premios le queden. Capucha Clandestina es una herramienta por la que se evitarán todos los efectos hechos al Pokémon al que esté unida. Cinturón Negro reduce el coste de los ataques del Pokémon al que esté unida en una energía lucha menos si nos quedan más premios que al rival. Globo Helio reduce el coste de retirada del Pokémon al que está unida en 2.
El estadio elegido para esta baraja es Caos Creciente, que hace que cuando un jugador juegue un estadio, se descarte automáticamente tras descartar Caos Creciente.
Para finaliza, la baraja cuenta solo con energías especiales. Energía Aurora proporciona una energía de cualquier tipo al Pokémon al que esté unida, y solo puede unirse si se descarta otra carta de la mano. Energía Horror proporciona energía psíquica al Pokémon del mismo tipo al que esté unida, y pone 2 contadores de daño en el Pokémon atacante si el Pokémon al que está unida recibe daño por su parte. Y Energía Golpe Fluido, proporciona dos energías agua y/o lucha (en cualquier combinación) al Pokémon Golpe Fluido al que esté unida.
Una baraja versátil que se adapta a las circunstancias de la partida. Preparado para rivalizar contra las barajas más poderosas del formato.