MegaJudge

#NombreNúmeroExpansión
3 Yanmega TURBO 98/102Triumphant
2 Yanma 84/102Triumphant
3 Magnezone TURBO 96/102Triumphant
1 Magneton 43/102Triumphant
4 Magnemite 68/102Triumphant
2 Pachirisu 18/95Call of Legends
1 Cleffa 17/123HeartGold & SoulSilver
4 Coleccionista Pokémon 97/123HeartGold & SoulSilver
4 Copiona
90/123Heartgold & SoulSilver
4 Juez 78/95HS Liberados
3 N
92/101Nobles Victorias
4 Comunicación Pokémon 98/123HeartGold & SoulSilver
3 Carameloraro 82/96HS Liberados
3 Junk Arm
87/102Triumphant
2 Cambio
104/114Negro y Blanco
2 Capturapokémon
95/98Fuerzas Emergentes
2 Rescue Energy 90/102Triumphant
11Energía Eléctrica--

Yanmega y Magnezone son los pilares del mazo. La estrategia consiste en empezar con Cleffa para ir renovando nuestra mano cada turno, y así tener la banca lista lo antes posible. Tyrogue será el elegido si el rival empieza con la misma estrategia, ya que con su ataque sin energías debilita a Cleffa de un solo golpe. Gracias a los partidarios, en pocos turnos deberíamos tener listo a Yanmega para asestar un golpe de 70.

Magnezone y Pachirisu nos ayudarán a igualar nuestra mano con la del rival (el primero robando cartas y el segundo uniéndolas cuando se baja a la banca), aunque el primero es también un terrible oponente: hace 50 puntos de daño por cada energía que mandemos a la Zona Perdida.

Gracias a entrenadores como Copiona o Juez, podemos obtener la misma cantidad de cartas en nuestra mano que nuestro oponente, por lo que con ello y el Poké-Body de Yanmega Prime conseguiremos golpes de 70 puntos sin necesidad de ninguna energía. Comunicación Pokémon, Coleccionista Pokémon y Nueva Teoría del Profesor Oak nos ayudarán a buscar lo que necesitemos en un momento dado, o a renovar nuestra mano en busca de algo mejor.

Debido al alto coste de retirada de Magnezone (3 energías), sería buena idea incluir unos cuantos Cambios para devolverlo a la banca cuando no se le necesite. Además, si tenemos algún Pokémon malherido, Seeker nos lo devolverá a la mano junto a todas las cartas unidas a él, además de hacernos el favor de obligar al rival a hacer lo mismo. Junk Arm es un gran conocido entre los jugadores y una carta muy buscada, pues permite buscar en la pila de descarte un entrenador a costa de descartar 2 cartas de la mano, que en algún momento nos pueden ser inútiles.

Un mazo rápido y simple que ha dado la sorpresa en los Nacionales de este año, y que habrá que estar atento en cómo se desarrolla en el campeonato mundial que se celebrará el próximo mes.


Rescue Energy - Energía Especial

 

Rescue Energy proporciona Energía . Si el Pokémon al que está unida esta carta queda fuera de combate por un ataque, devuelve este Pokémon a tu mano. (Descarta todas las cartas unidas a este Pokémon).

 

Triumphant 90/102


Capturapokémon - Entrenador / Objeto

 

Cambia al Pokémon Activo de tu rival por 1 de sus Pokémon en Banca.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Fuerzas Emergentes 95/98


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Negro y Blanco 104/114


Junk Arm - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Busca en tu pila de descartes una carta de Entrenador, muéstrala a tu rival, y pona en tu mano. No puedes elegir Junk Arm con el efecto de esta carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


HS Triumphant 87/102


Carameloraro - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 de tus Pokémon Básicos en juego. Si tienes en tu mano una carta de Fase 1 o de Fase 2 que evoluciona de ese Pokémon, coloca esa carta sobre el Pokémon Básico. (Esto equivale a evolucionar a ese Pokémon.) (Si eliges un Pokémon de Fase 2 en tu mano, coloca ese Pokémon sobre el Pokémon Básico en lugar de sobre un Pokémon de Fase 1.)

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


HS Liberados 82/95


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 Pokémon de tu mano, enséñaselo a tu rival y ponlo en la parte superior de tu mazo. Si lo haces, busca en tu mazo un Pokémon, enséñaselo a tu rival y ponlo en tu mano. Baraja tu mazo después.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


HeartGold & SoulSilver 98/123


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Nobles Victorias 92/101


Juez - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su mazo y roba 4 cartas. (Primero robas tus cartas.)

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

HS Liberados 78/95


Copiona - Entrenador / Partidario

 

Baraja tu mano en tu mazo. Después roba un número de cartas igual al número de cartas en la mano de tu rival.

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

HeartGold & SoulSilver 90/123


Coleccionista Pokémon - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu mazo hasta 3 Pokémon Básicos, enséñaselos a tu rival y ponlos en tu mano. Baraja tu mazo después.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

 

HeartGold & SoulSilver 97/123


Cleffa PV 30

Básico
 

Poké-Body: Cara de dulces sueños.

Mientras Cleffa esté Dormido, previene de todo el daño hecho a Cleffa por ataques.

Eeeeeeek

Baraja tu mano en tu mazo y después roba 6 cartas. Cleffa pasa a estar Dormido.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada: -

HeartGold & SoulSilver 17/123


Pachirisu PV 60

Básico
 

Poké-Power: Self-Generation.

Una vez durante tu turno, cuando pongas a Pachirisu de tu mano a la Banca, puedes unir 2 Energía de tu mano a Pachirisu.

Shocking Bolt 50

Pon todas las cartas de Energía unidas a Pachirisu en la Zona Perdida.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Call of Legends 18/95


Magnemite PV 50

Básico

Magnetic Switch

Cambia a Magnemite por uno de tus Pokémon en Banca

Thundershock 20

Lanza una moneda. Si sale cara, el Pokémon Defensor pasa a estar Paralizado.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Triumphant 68/103


Magneton PV 80

Fase 1 - Evoluciona de Magnemite

Speed Ball 20

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Tri-Attack 20x

Lanza tres monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Triumphant 43/103


Magnezone PV 140

Fase 2 - Evoluciona de Magneton
 

Poké-Power: Magnetic Draw.

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes robar cartas hasta que tengas 6 cartas en la mano. Este poder no puede usarse si Magnezone está afectado por una Condición Especial.

Lost Burn 50x

Pon tantas cartas de Energías unidas a este Pokémon como quieras en la Zona Perdida. Este ataque hace 50 puntos de daño por la cantidad de cartas de Energía que has puesto en la Zona Perdida de esta manera.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Triumphant 96/102


Yanma PV 50

Básico
 

Poké-Body: Free flight

Si Yanma no tiene ninguna Energía unida a él, el Coste de Retirada de Yanma es de 0.

Dive 20

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Triumphant 84/103


Yanmega PV 110

Fase 1 - Evoluciona de Yanma
 

Poké-Body: Insight.

Si tienes el mismo número de cartas en tu mano que tu rival, el coste de cada ataque de Yanmega es 0.

Linear Attack

Elige uno de los Pokémon de tu rival. Este ataque hace 40 puntos de daño a ese Pokémon. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca).

Sonicboom 70

El daño de este ataque no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Triumphant 90/102

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