Magnecrozma GX

#NombreNúmeroExpansión
3 Magnezone 83/156UltraPrisma
3 Magnemite 81/156UltraPrisma
3 Necrozma Melena Crepuscular GX 90/156UltraPrisma
3 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
1 Stakataka GX 102/168Tormenta Celestial
2 Cutiefly 95/147Sombras Ardientes
2 Ribombee 96/147Sombras Ardientes
4 Cintia 119/156UltraPrisma
3 Lylia 125/156UltraPrisma
3 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
2 Decisión de Máximo 145/168Tormenta Celestial
1 Juez 108/131 Luz Prohibida
1 Pescador 130/168 Tormenta Celestial
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
4 Nido Ball 123/149Sol y Luna
4 Caramelo Raro 129/149Sol y Luna
2 Cinta Elegida 121/145Albor de Guardianes
1 Recuperación de Energía 116/149Sol y Luna
3 Monte Corona 130/156UltraPrisma
1 Energía Ente 117/131Luz Prohibida
10Energía Metálica--

Necrozma Melena Crepuscular-GX es una de las cartas más poderosas, y también una de las más difíciles de jugar. Su ataque principal hace 220 puntos de daño por 4 energías al coste de descartar tres. Por ello, el mazo tiene que apoyarse en la búsqueda y recuperación de energías.

Por ello el mazo cuenta con dos Pokémon para ello: Magnezone y Ribombee. El primero nos permite una energía adicional de la mano a uno de nuestros Pokémon. EL objetivo es tener entre dos y tres Magnezone en campo para atacar lo antes posible con Necrozma. Por su parte, la habilidad de Ribombee nos busca dos energías del mazo y nos las pone en la mano.

La inclusión de Stakataka GX tiene doble función: por un lado como apoyo, ya que su habilidad hace que el rival haga 10 puntos de daño menos a nuestros Ultra Entes (y a menudo 10 puntos de daño pueden cambiarlo todo). Por otro, puede servir como atacante secundario en partidas avanzadas. Su primer ataque hace 120 puntos de daño por tres energías, mientras que su ataque GX hace 50 puntos de daño por cada carta de premio que hayamos tomado.

La aceleración de energía también es el núcleo central de la elección de entrenadores. Por un lado tenemos Pescador, que nos recupera 4 energías del descarte a la mano. Por otro, tenemos Recuperación de Energía que nos recupera dos. Decisión de Máximo nos busca 3 cartas cualesquiera del mazo, a coste de que nuestro turno termine. Puede servir tanto para acelerar energía como para conseguir cartas para el siguiente turno (como Caramelo Raro y Magnezone).

Para acelerar más aún la cantidad de energía en nuestra mano, el mazo cuenta también con el estadio Monte Corona, con el que recuperamos dos energías metálicas del descarte a la mano.

Muy poderoso pero también complejo de montar. Puede ser un opción devastadora, pero dependemos de la suerte de tenerlo todo preparado en los primeros turnos de juego.


Energía Ente - Energía Especial

 

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Esta carta proporciona 1 Energía

Mientras esta carta esté unida a un Ultraente, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Los ataques del Ultraente al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Luz Prohibida 117/131


Monte Corona - Entrenador / Estadio

 

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede poner 2 cartas de Energía de su pila de descartes en su mano.

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta


UltraPrisma 130/138


Recuperación de Energía - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de Energía Básica de tu pila de descartes en tu mano.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 116/149


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Caramelo Raro - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 de tus Pokémon Básicos en juego. Si tienes en tu mano 1 carta de Fase 2 que evolucione de ese Pokémon, pon esa carta sobre el Pokémon Básico para que evolucione. No puedes usar esta carta durante tu primer turno o sobre un Pokémon Básico que se haya puesto en juego en este turno.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 129/149


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Pescador - Entrenador / Partidario

 

Pon 4 cartas de Energía Básica de tu pila de descartes en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Tormenta Celestial 130/168


Juez - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador pone las cartas de su mano en su baraja, las baraja todas y roba 4 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Luz Prohibida 108/131


Decisión de Máximo - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja hasta 3 cartas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja. Tu turno termina.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Tormenta Celestial 145/168


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 125/156


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Ribombee PS 70

Fase 1 - Evoluciona de Cutiefly
 

Habilidad: Recogemiel

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes buscar en tu baraja hasta 2 cartas de Energía Básica, enseñarlas y ponerlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Lanzamiento de Polen 20

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Sombras Ardientes 96/147


Cutiefly PS 30

Básico

Viento Feérico 10

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Sombras Ardientes 95/147


Stakataka GX PS 180

Básico
 

Habilidad: Ultramuro

Los ataques de tu rival hacen 10 puntos de daño menos a tus Ultraentes (después de aplicar Debilidad y Resistencia).

Pisotón Gigatón 120

UE Bloques GX 50+

Este ataque hace 50 puntos de daño más por cada carta de Premio que hayas cogido. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Tormenta Celestial 102/168


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Necrozma Melena Crepuscular GX PS 190

Básico Ultraente

Cuchilla Garra 60

Tempestad Meteórica 220

Descarta 3 Energías de este Pokémon.

Eclipse de Sol GX 250
Puedes usar este ataque solo si te quedan más cartas de Premio que a tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

UltraPrisma 90/138


Magnemite PS 60

Básico
 

Habilidad: Unidad Sólida

Mientras este Pokémon esté en tu Banca, evita todo el daño infligido a este Pokémon por ataques (tanto tuyos como de tu rival).

Apisonar 20

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

UltraPrisma 81/138


Magnezone PS 150

Fase 2 - Evoluciona de Magneton
 

Habilidad: Circuito Magnético

Todas las veces que quieras durante tu turno (antes de tu ataque), puedes unir 1 carta de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon.

Electrocañón 130

Este Pokémon no puede usar Electrocañón durante tu próximo turno.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

UltraPrisma 83/138

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