# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
3 | Lugia V-ASTRO | 139/195 | Tempestad Plateada |
4 | Lugia V | 138/195 | Tempestad Plateada |
4 | Archeops | 147/195 | Tempestad Plateada |
1 | Charizard Radiante | 011/078 | Pokémon GO |
1 | Yveltal | 046/072 | Destinos Brillantes |
1 | Stoutland V | 117/163 | Estilos de Combate |
1 | Lumineon V | 040/172 | Astros Brillantes |
1 | Oranguru | 148/202 | Espada y Escudo |
1 | Pumpkaboo | 076/203 | Cielos Evolutivos |
1 | Dunsparce | 207/264 | Golpe Fusión |
1 | Manaphy | 041/172 | Resplandor Astral |
4 | Investigación de Profesores | 147/172 | Astros Brillantes |
2 | Roxy | 169/202 | Espada y Escudo |
2 | Serena | 164/195 | Tempestad Plateada |
2 | Órdenes de Jefes | 132/172 | Astros Brillantes |
4 | Veloz Ball | 237/264 | Golpe Fusión |
4 | Ultra Ball | 150/172 | Astros Brillantes |
4 | Incienso Evolución | 163/202 | Espada y Escudo |
1 | Aspiradora Perdida | 162/196 | Origen Perdido |
2 | Cinturón Elección | 135/172 | Astros Brillantes |
1 | Estadio en Ruinas | 137/172 | Astros Brillantes |
4 |
Energía Poderosa
| 176/189 | Oscuridad Incandescente |
4 | Energía Aurora | 186/202 | Espada y Escudo |
4 |
Energía Captura
| 171/192 | Choque Rebelde |
2 | Doble Energía Turbo | 151/172 | Astros Brillantes |
1 | Energía Escondida | 175/189 | Oscuridad Incandescente |
Lugia V-ASTRO es el gran protagonista de la baraja. Su ataque, por cuatro energías, hace 220 puntos de daño y nos permite descartar un Estadio en juego. Además, su poder V-ASTRO nos permitirá poner dos Pokémon incoloros sin regla especial del descarte a la Banca, un Poder que, a diferencia de en otras barajas, nos será útil usarlo en los primeros turnos.
Aqui es donde entra Archeops. Sin sus preevoluciones, solo lo podemos jugar con el Poder de Lugia V-ASTRO. Una vez en juego, la habilidad de Archeops nos permitirá en cada turno buscar 2 cartas de Energía Especial y uniras a uno de nuestros Pokémon y poder empezar a atacar con Lugia cuanto antes.
Charizard Radiante será el atacante final de la estrategia, ya que con su habilidad necesitará una energía incolora menos para atacar por cada Premio que hayamos tomado, hasta que solo nos quede un Premio y podamos hacer su ataque de 250 puntos de daño por solo una Energía. Yveltal será otra pieza clave en caso de necesidad. Por cinco energías, dejará Fuera de Combate al Pokémon Activo del rival.
Stoutland V será el atacante para dar ese último golpe final y tomar gran ventaja en la partida con su primer ataque por el que, por tres energías, hará 40 puntos de daño y si deja fuera de combate al Pokémon rival con ese ataque robaremos un premio extra.
En la parte de los apoyos, contaremos con Lumineon V para buscar un Partidario en la baraja cuando lo bajemos a Banca, Oranguru para cambiar una carta de nuestra mano por la primera del mazo, Pumpkaboo para descartar Estadios en juego, Dunsparce para eliminar la debilidad de los Pokémon incoloros y Manaphy para evitar el daño a los Pokémon en Banca.
El mazo cuenta con los habituales Partidarios como Investigación de Profesores, Órdenes de Jefes y Roxy, a los que se suma Serena, con la que podremos elegir si descartar hasta tres cartas de nuestra mano para robar hasta tener cinco cartas en la mano o cambiar a un Pokémon V en la Banca del rival por su Pokémon Activo.
La búsqueda de Pokémon estará liderada por las habituales Veloz Ball, Ultra Ball e Incienso Evolución, esta última para buscar evoluciones. Con Aspiradora Perdida enviaremos una Herramienta en juego a la Zona Perdida. Cinturón Elección añadirá 30 puntos de daño a los Pokémon V del rival por ataques del Pokémon al que esté unida.
Para desajustar la estratregia del rival, la baraja cuenta con un Estadio en Ruinas para rebajar el número total de Pokémon en Banca que ambos jugadores pueden tener a cuatro.
Con la habilidad de Archeops es importante tener disponibles varias Energías Especiales. Por ello, contaremos con la conocida Doble Energía Turbo, que proporciona 2 energías a la vez aunque reduce el daño de los ataques en 20 puntos; Energía Incolora Poderosa aumenta el daño de los ataques en 20 puntos (equilibrando el efecto de la anterior carta); Energía Aurora proporcionará una de cualquier tipo de energía, mientras que Energía Oscura Escondida elimina el coste de retirada del Pokémon oscuro al que esté unida.
Simple pero poderosa. Una baraja que empieza a golpear fuerte en sus primeros turnos y puede llegar a ser imparable. Se esperaba que llegaría alto en el Campeonato Internacional de Latinoamérica y sin duda ha cumplido las espectativas que se pusieron en ella.