Lost March

#NombreNúmeroExpansión
4 Jumpluff 14/214Truenos Perdidos
4 Skiploom 13/214Truenos Perdidos
4 Hoppip 12/214Truenos Perdidos
4 Trumbeak 165/214Truenos Perdidos
3 Natu 87/214Truenos Perdidos
2 Oranguru 113/149Sol y Luna
2 Marshadow
45/73Leyendas Luminosas
4 Cintia
119/156UltraPrisma
3 Lylia
125/138UltraPrisma
3 Guzmán
115/147Sombras Ardientes
4 Super Ball 116/149Sol y Luna
3 Ultra Ball
135/149Sol y Luna
3 Batidora Perdida 181/214Truenos Perdidos
2 Turno Ball
134/149Sol y Luna
2 Nido Ball
123/149Sol y Luna
2 Malla Ball
187/214Truenos Perdidos
2 Camilla de Rescate 130/145Albor de Guardianes
1 Cinta Elegida
121/145Albor de Guardianes
4 Energía Doble Incolora
136/149Sol y Luna
1 Energía Superimpulso
136/138UltraPrisma
3Energía Planta--

Marcha Perdida es uno de los mazos más económicos del actual metajuego, pues no utiliza ni un solo Pokémon GX. Toda la estrategia se basa en dos Pokémon que comparten el mismo ataque: Jumpluff y Natu.

El ataque es Marcha Perdida (Lost March en inglés), y de ahí el nombre del mazo. Este ataque hace 20 puntos de daño para Pokémon que tengamos en la zona perdida.

Trumbeak es un Pokémon que se adapta perfectamente a esta estrategia. Con su habilidad lo podemos enseñar desde la mano y ponerlo en la Zona Perdida y, al hacerlo, mirar la primera carta del mazo del rival y, si es un Partidario, mandarla a la Zona Perdida. No solo ganamos mñás poder de ataque para el ataque, sino que además podemos dejar a nuestro rival sin una valiosa carta.

Puesto que uno de nuestros atacantes y el que menos energía necesita es un Fase 2, necesitaremos muchas formas de buscar Pokémon para evolucionarlo. Es por ello que el mazo cuenta con varias Ball para ello Ultra Ball, Super Ball y Turno Ball para conseguir cualquier Pokémon, Malla Ball para los Pokémon de tipo planta y Nido Ball para los básicos.

Batidora perdida nos acelera el mazo pudiendo robar una carta adicional al coste de poner 2 cartas de nuestra mano en la Zona Perdida. Esta es la forma en la que iremos dejando poco a poco Pokémon en esa zona para que Marcha Perdida haga más daño. También, para aumentar el daño a Pokémon GX, tenemos la Cinta Elegida.

Un mazo bastante popular que ha conseguido muy buenos resultados en Japón. Barato y eficiente.


Energía Superimpulso - Energía Especial

  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.
Esta carta proporciona 1 Energía .

Mientras esta carta esté unida a un Pokémon de Fase 2, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Si tienes 3 o más Pokémon de Fase 2 en juego, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona 4 Energías a la vez.

 

 

Ultraprisma 136/138


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Esta carta proporciona 2 Energías

 

 

Sol y Luna 136/149


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Malla Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico o 1 carta de Energía , enseña esa carta y ponla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Truenos Perdidos 187/214


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Turno Ball - Entrenador / Objeto

 

Lanza 2 monedas. Por cada cara, busca en tu baraja 1 Pokémon Evolución, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 134/149


Batidora Perdida - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de tu mano en la Zona Perdida Si lo haces, roba 1 carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Truenos Perdidos 181/214


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Super Ball - Entrenador / Objeto

 

Mira las 7 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar 1 Pokémon que encuentres entre ellas y ponerlo en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 116/149


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 125/156


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Marshadow PS 70

Básico
 

Habilidad: Dejar Suelto

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes hacer que cada jugador ponga las cartas de su mano en su baraja, las baraje todas y robe 4 cartas.

Puño Sombra 30
El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Leyendas Luminosas 45/73


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Mandato

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes robar cartas hasta que tengas 3 cartas en tu mano.

Psíquico 60+

Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 113/149


Natu PS 40

Básico

Marcha Perdida 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada uno de tus Pokémon en la Zona Perdida, excepto los Pokémon de (Estrella Prisma).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Truenos Perdidos 87/214


Trumbeak PS 80

Fase 1 - Evoluciona de Pikipek
 

Habilidad: Pase Montaña

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu mano, puedes enseñarlo. Si lo haces, mira la primera carta de la baraja de tu rival y pon este Pokémon en la Zona Perdida. Si esa carta es una carta de Partidario, puedes ponerla en la Zona Perdida. Si tu rival no tiene ninguna carta en su baraja, no puedes usar esta habilidad.

Picotazo 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Truenos Perdidos 165/214


Hoppip PS 40

Básico

Placaje 20

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Truenos Perdidos 12/214


Skiploom PS 60

Fase 1 - Evoluciona de Hoppip

 

Habilidad: Camino FLoral al Cielo

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes buscar en tu baraja 1 Jumpluff, poner este Pokémon y todas las cartas unidas a él en la Zona Perdida y poner ese Jumpluff en su lugar. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Placaje 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Truenos Perdidos 13/214


Jumpluff PS 70

Fase 2 - Evoluciona de Skiploom

Marcha Perdida 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada uno de tus Pokémon en la Zona Perdida, excepto los Pokémon de (Estrella Prisma).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada: -

Truenos Perdidos 14/214

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