Light Dragonite/Espeon

#NombreNúmeroExpansión
3 Light Dragonite 14/105Neo Destiny
4 Dratini 63/105Neo Destiny
2 Espeon 1/75Neo Discovery
2 Espeon 11/147Aquopolis
4 Eevee 38/75Neo Discovery
1 Cleffa 20/111Neo Genesis
1 Tyrogue 66/75Neo Discovery
1 Elekid 22/111Neo Genesis
4 Bill 108/110Legendary Collection
4 Criador de Pokémon 102/110Legendary Collection
4 Pokémon Nurse 145/165Expedition
4 Profesor Elm 96/111Neo Genesis
3 Intercambiador de Pokémon 102/110Legendary Collection
3 Oracle 138/144Skyridge
1 Copiona
138/165Expedition
4 Doble Golpe de Viento 100/111Neo Genesis
4 Impulso Energético 145/147Aquopolis
11Energía Psíquica--

El atacante principal es Light Dragonite quien, por tres energías incoloras, hace 40 puntos de daño y además evita los efectos de los ataques, excepto el daño, del rival durantre el siguientre turno. Y con su habilidad, las energías especiales proporcionan solo una energía incolora y sus efectos adicionales quedan anulados.

El otro atacante es Espeon (Neo Discovery), y nos servirá para su segundo ataque, con el que, por tres energías, haremos 30 puntos de daño más 10 por cada energía que el Pokémon del rival tenga unida.

La habilidad de Espeon (Aquopolis) nos permitirá devolver una energía unida a uno de nuestros Pokémon a nuestra mano, para por ejemplo sacar una energía unida a un Pokémon que acabamos de retirar a la Banca para ponérsela al Activo. Además, con su ataque por tres energías, haremos 30 puntos de daño y lanzaremos una moneda por cada contador de daño en el Pokémon del rival y haremos 10 adicionales por cada cara.

Como apoyo contaremos con tres Bebés Pokémon. El ataque de Cleffa nos permitirá devolver la mano al mazo y robar 7 cartas nuevas; con Tyrogue haremos 30 puntos de daño por una sola energía (si sacamos cara); mientras que con el Poder Pokémon de Elekid haremos 20 puntos de daño al Pokémon Activo del rival (no es necesario que Elekid esté como Activo), a costa de terminar nuestro turno. Estos Bebés son interesantes apoyos debido a su habilidad especial, con la que si el rival quiere atacarles ha de tirar una moneda primero.

Puesto que no tenemos la etapa intermedia de Dragonite en el mazo, usaremos Criador de Pokémon para evolucionar rápidamente a nuestro atacante principal. Con Intercambiador de Pokémon podremos buscar un Pokémon Básico o una Evolución descartando otro Pokémon de nuestra mano.

Pokémon Nurse curará todos los contadores de daño de uno de nuestros Pokémon, y luego descartaremos todas las energías unidas a él. Mientras que con Oracle podremos poner dos cartas cualesquiera del mazo en la parte superior del mismo.

Las cartas para el robo son Profesor Elm, la cual nos ayudará a conseguir 7 nuevas cartas mezclando las que tengamos en la mano en el mazo previamente, aunque después no podremos volver a jugar un Entrenador en ese turno; Copiona, para cambiar nuestra mano por el mismo número de cartas que el rival tenga en la mano; y con Bill robaremos 2 cartas adicionales.

Impulso Energético lo usaremos para cargar a Light Dragonite en un solo turno y poder realizar su ataque, aunque después de usarlo tendremos que descartarlo. Esto es posible pese a la habilidad de Light Dragonite ya que el proporcionar tres energías no es un efecto adicional y el tipo de las energías ya es incoloro.

Un mazo simple y eficiente. Desbarata la estrategia de los rivales que juegan con muchas energías especiales.


Impulso Energético - Carta especial de Energía

 

El Impulso Energético se puede unir sólo a un Pokémon Evolucionado. Descarta el Impulso Energético al final del turno en el que fue unida. El Impulso Energético proporciona Energía . El Pokémon al que está unido el Impulso Energético no puede retirarse. Si el Pokémon al que se ha unido el Impulso Energético no es un Pokémon Evolucionado, descarta el Impulso Energético.
 

Aquopolis 145/147


Doble Golpe de Viento - Entrenador

 

Si tienes algún Pokémon en la Banca, tu rival elige 1 de ellos y lo intercambia con tu Pokémon Activo. Luego, si tu rival tiene algún Pokémon en la Banca, elige 1 de ellos e intercámbialo con su Pokémon Activo.

 

Neo Genesis 100/111


Copiona - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

Baraja tu mano en tu mazo. Después, cuenta la cantidad de cartas en la mano de tu rival y roba ese mismo número de cartas.

Expedition 138/165


Oracle - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

Elige 2 cartas de tu mazo y baraja el resto de tu mazo. Pon las cartas elegidas en la parte superior de tu mazo en cualquier orden.

 

Skyridge 138/144


Intercambiador de Pokémon - Entrenador

 

Intercambia 1 de tus Pokémon Básicos o cartas de Evolución de tu mano por 1 de los Pokémon Básicos o cartas de Evolución de tu mazo. Muéstrale ambas cartas a tu rival. Después, baraja tu mazo.

 

Legendary Collection 102/110


Profesor Elm - Entrenador

 

Baraja tu mano en el mazo. Luego, roba 7 cartas. No puedes jugar más cartas de Entrenador en este turno.

 

Neo Genesis 96/111


Pokémon Nurse - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario por turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

Quita todos los contadores de daño de 1 de tus Pokémon. Luego descarta todas las cartas de Energías unidas a él, si tiene.

Expedition 145/165


Criador de Pokémon - Entrenador

 

Pon una carta de Evolución de Etapa 2 de tu mano en el Pokémon Básico correspondiente. Sólo puedes jugar esta carta cuando de todas maneras puedes evolucionar a este Pokémon.

 

Legendary Collection 102/110


Bill - Entrenador

 

Roba 2 cartas.

 

Legendary Collection 108/110


Elekid 30 PI

Bebé Pokémon
 
Si este Pokémon Bebé es tu Pokémon Activo y tu rival intenta atacarle, tu rival lanza una moneda (antes de realizar alguna acción para poder usar el ataque). Si sale cruz, el turno de tu rival termina sin atacar.

Poder Pokémon: Playful Punch

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes lanzar una moneda. Si sale cara, haz 20 puntos de daño al Pokémon Activo del rival. (Aplica Debilidad y Resistencia). En cualquier caso, tu turno termina. Este poder no puede usarse si Elekid está Dormido, Confundido o Paralizado.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada: -

 

Neo Genesis 22/111


Tyrogue 30

Bebé Pokémon
 
Si este Pokémon Bebé es tu Pokémon Activo y tu rival intenta atacarle, tu rival lanza una moneda (antes de realizar alguna acción para poder usar el ataque). Si sale cruz, el turno de tu rival termina.

Smash Punch 30

Lanza una moneda. Si sale cruz este ataque no hace nada.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada: -

 

Neo Discovery 66/75


Cleffa 30 PI

Bebé Pokémon
 

Si este Pokémon Bebé es tu Pokémon Activo y tu rival intenta atacarle, tu rival lanza una moneda (antes de realizar alguna acción para poder usar el ataque). Si sale cruz, el turno de tu rival termina sin atacar.

Eeeeeeek

Baraja tu mano en el mazo, luego roba 7 cartas.

Debilidad: - Resistencia: - Retirada: -

 

Neo Genesis 20/111


Eevee PS 50

Básico

Poké-Power: Evolution

Cuando unas una carta de Energía a Eevee, echa una moneda a cara o cruz. Si sale cara, busca en tu mazo una carta que evolucione de Eevee que sea del mismo tipo que la carta de Energía unida a Eevee. Une esa carta a Eevee. Esto cuenta como evolucionar a Eevee. Baraja tu mazo después. Estre poder no puede usarse si Eevee está Dormido, Confundido o Paralizado.

 

Smash Kick 10

Debilidad: Resistencia: -30 Retirada:

Neo Discovery 38/75


Espeon PV 80

Fase 1- Evoluciona de Eevee
 

Poké-Power: Energy Return

Tantas veces como quieras durante tu turno (antes de tu ataque), elige una carta de Energía unida a 1 de tus Pokémon y devuélvela a tu mano. Este poder no puede usarse si Espeon está afectado por una Condición Especial.
 
Damage Blast 30+

Lanza una cantidad de monedas igual al número de contadores de daño en el Pokémon Defensor. Este ataque hace 30 puntos de daño más otros 10 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: Resistencia: - Retirada: -

Aquopolis 11/147


Espeon PS 80

Fase 1 - Evoluciona de Eevee

Bite 20

Psychic 30+

Hace 30 puntos de daño más otros 10 ppuntos de daño más por cada carta de Energía unida al Pokémon Defensor.

Debilidad: Resistencia: - Retirada: -

Neo Discovery 1/75


Dratini PV 40

Básico

Shed

Quita 1 contador de daño de Dratini.

Ataque Furia 10+

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 10 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: - Resistencia: -30 Retirada:
Neo Destiny 63/105


Light Dragonite PV 100

Fase 2- Evoluciona de Light Dragonair
 

Poder Pokémon: Miraculous Wind

Mientras Light Dragonite sea tu Pokémon Activo, cada carta de Energía Especial proporciona energía en vez de su tipo habitual y los demás efectos dejan de funcionar. Este poder deja de funcionar mientras que Light Dragonite esté Dormido, Confundido o Paralizado.
 
Light Wave 40

Previene todos los efectos de los ataques, menos el daño, hechos a Light Dragonite durante el próximo turno de tu rival

Debilidad: - Resistencia: -30 Retirada:

Neo Destiny 14/105

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