Klinklang EX

#NombreNúmeroExpansión
3 Klinklang 76/114Negro y Blanco
1 Klang 75/114Negro y Blanco
3 Klink 74/114Negro y Blanco
2 Darkrai EX
63/108Dark Explorers
2 Groudon EX 54/108Dark Explorers
1 Kyogre EX 26/108Dark Explorers
1 Shaymin EX 5/99Próximos Destinos
1 Cobalion 84/101Nobles Victorias
4 Nueva Teoría del Profesor Oak 101/123Heartgold & SoulSilver
2 Copiona 90/123Heartgold & SoulSilver
4 N
92/101Nobles Victorias
4 Peso Ball 88/99Próximos Destinos
4 Mineral Evol 91/101Nobles Victorias
4 Máxima Poción 94/98Fuerzas Emergentes
3 Junk Arm 87/102Triumphant
2 Capturapokémon
95/98Fuerzas Emergentes
2 Comunicación Pokémon 99/114Negro y Blanco
2 Receptor Aleatorio 99/108Dark Explorers
4 Caramelo Raro 100/108Dark Explorers
1 Revivir 102/114Negro y Blanco
4 Energía Prisma
93/99Próximos Destinos
4 Energía Arcoíris 104/123HeartGold & SoulSilver
3Energía Metálica--

Una vez tenemos a Klinklang y 3 energías en juego, el mazo es casi imparable. La espina dorsal de la estrategia es la Habilidad Cambiomarcha del Pokémon métalico, que permite mover cuantas veces quieras en tu turno, una energía unida a uno de tus Pokémon a otro de tus Pokémon.

La habilidad de Darkrai EX nos da coste de retirada 0 a cualquier Pokémon con una energía oscura unida, y ahí es donde entran las energías Prisma y las Arcoíris, ya que estas dan una de cualquier tipo de energía, y se vuelven muy versátiles para la estrategia. Con ello, conseguimos tener cobertura contra diferentes tipos con los diferentes EX de que dispone el mazo.

Los Mineral Evol evitan que un golpe crítico nos debilite de un golpe a alguno de los EX, ya que significaría darle un tercio de la victoria al rival. Para evitar acarrear muchos contadores, el mazo dispone de hasta 4 Max Poción para curar. La idea es que, si tenemos a un Pokémon con muchos contadores, usamos la Habilidad de Klinklang para mover las energías que tenga unidas, usar Max Poción sobre él (y así no descartamos las energías, como requiere el Objeto) y volver a ponerle las energías.

La versatilidad nos la ofrecen los diferentes tipos que mueve el mazo: planta, oscuro, agua, lucha y metálico. En ese sentido, Cobalion se convierte en un buen antiMewtwo con su primer ataque; Kyogre y Darkrai reparten contadores a varios Pokémon a la vez (el primero a dos a tu elección, y el segundo al activo y a otro en Banca); Groudon está para dar el golpe de gracia, ya que si el rival tiene ya contadores, hace 40 puntos más de daño (hasta 120, siendo un KO de un golpe para Darkrai); Shaymin, finalmente, es bien conocido por su ataque que hace daño por premios que el rival haya robado.

Un mazo que se aleja sorpresivamente de la hegemonía de Mewtwo y de los Pokémon eléctricos, pese a hacer uso mayoritario de Pokémon EX. Veremos qué resultados da en el Campeonato Mundial que se celebra el mes que viene.


Energía Arcoíris - Energía Especial

 

Une Energía Arcoiris a 1 de tus Pokémon. Durante el juego, la Energía Arcoiris proporciona todo tipo de Energía, pero sólo ofrece 1 Energía cada vez. (No tiene ningún efecto aparte de proporcionar Energía.) Cuando unas esta carta de tu mano a 1 de tus Pokémon, pon 1 contador de daño en ese Pokémon. (Mientras no juegas, la Energía Arcoiris cuenta como Energía .)

 

HeartGold & SoulSilver 104/123


Energía Prisma - Energía Especial

 

Esta carta proporciona Energía

Si el Pokémon al que está unida esta carta es un Pokémon Básico, esta carta proporciona todos los tipos de Energía, pero solo 1 Energía a la vez.
 
Próximos Destinos 93/99


Revivir - Entrenador / Objeto

 

Pon un Pokémon Básico de tu pila de descartes en tu Banca.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Negro y Blanco 102/114


Caramelo Raro - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 de tus Pokémon Básicos en juego. Si tienes en tu mano 1 carta de Fase 2 que evolucione de ese Pokémon, pon esa carta sobre el Pokémon Básico para que evolucione. No puedes usar esta carta durante tu primer turno o sobre un Pokémon Básico que se haya puesto en juego en este turno.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dark Explorers 100/108


Receptor Aleatorio - Entrenador / Objeto

 

Ve enseñando cartas de la parte superior de tu baraja hasta que enseñes una carta de Partidario. Ponla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Dark Explorers 99/108


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Enseña un Pokémon de tu mano y ponlo en la parte superior de tu baraja. Si lo haces, busca en tu baraja un Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Negro y Blanco 99/114


Capturapokémon - Entrenador / Objeto

 

Cambia al Pokémon Activo de tu rival por 1 de sus Pokémon en Banca.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Fuerzas Emergentes 95/98


Junk Arm - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Busca en tu pila de descartes una carta de Entrenador, muéstrala a tu rival, y pona en tu mano. No puedes elegir Junk Arm con el efecto de esta carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


HS Triumphant 87/102


Máxima Poción - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Después, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Fuerzas Emergentes 94/98


Mineral Evol - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Si el Pokémon al que está unida esta carta es un Pokémon Básico, cualquier daño hecho a este Pokémon por ataques se reduce en 20 (después de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Nobles Victorias 91/101


Peso Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja a un Pokémon con un Coste de Retirada de 3 o más, enséñalo y ponlo en tu mano. Baraja las cartas de tu baraja después.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Próximos Destinos 88/99


N - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano en su baraja. Después, cada jugador roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Nobles Victorias 92/101


Copiona - Entrenador / Partidario

 

Baraja tu mano en tu mazo. Después roba un número de cartas igual al número de cartas en la mano de tu rival.

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

HeartGold & SoulSilver 90/123


Nueva Teoría del Profesor Oak - Entrenador / Partidario

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta.

 

Sólo puedes jugar una carta de Partidario en cada turno. Cuando juegues esta carta, ponla junto a tu Pokémon Activo. Cuando termine tu turno, descarta esta carta

 

HeartGold & SoulSilver 101/123


Cobalion PS 120

Básico

Presión Energética 20+

Hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Defensor.

Rompehierro 80

El Pokémon Defensor no puede atacar durante el próximo turno de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Nobles Victorias 84/101


Shaymin EX PS 110

Básico

Síntesis

Busca en tu baraja una carta de Energía y únela a uno de tus Pokémon. Baraja las cartas de tu baraja después.

Estallido Venganza 30+

Hace 30 puntos de daño más por cada carta de Premio que haya tomado tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Próximos Destinos 5/99


Kyogre EX PS 170

Básico

Smash Turn 30

Puedes cambiar a este Pokémon por uno de tus Pokémon en Banca.

Dual Splash

Este ataque hace 50 puntos de daño a 2 de los Pokémon de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca)

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Dark Explorers 26/108


Groudon EX PS 180

Básico

Tromp 20

Hace 10 puntos de daño a cada uno de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca).

Giant Claw 80+

Si el Pokémon Defensor tiene 2 o más contadores de daño en él, este ataque hace 40 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Dark Explorers 54/108


Shaymin EX PS 110

Básico
 

Habilidad: Dark Cloak

Cada uno de tus Pokémon con una Energía unida a él no tiene ningún Coste de Retirada.

Night Spear 90

Hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca del rival. (No apliques Debilidad y Resistencia para los Pokémon en Banca).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:
 

Cuando un Pokémon-EX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Dark Explorers 63/108


Klink PS 60

Básico

Atadura 10

Lanza una moneda. Si sale cara, el Pokémon Defensor pasa a estar Paralizado.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Negro y Blanco 74/114


Klang PS 80

Fase 1 - Evoluciona de Kling

Atadura 10

Lanza una moneda. Si sale cara, el Pokémon Defensor pasa a estar Paralizado.

Rueda Doble 60x

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 60 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Negro y Blanco 75/114


Klinklang PS 140

Fase 2- Evoluciona de Klang
 

Habilidad: Cambiomarcha.

Todas las veces que quieras durante tu turno (antes de tu ataque), puedes mover una Energía unida a 1 de tus Pokémon a otro de tus Pokémon

Rueda Doble 80x

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 80 puntos de daño por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Negro y Blanco 76/114

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