sNombreNúmeroExpansión
2 Terapagos ex 128/142Corona Astral
2 Klawf 105/182Brecha Paradójica
2 Furioseta 123/182Brecha Paradójica
1 Pecharunt ex 039/064Fábula Sombría
1 Pecharunt 149Promocional
1 Squawkabilly ex 169/193Evoluciones en Paldea
1 Latias ex 076/191Chispas Fulgurantes
1 Ursaluna Luna Carmesí ex 141/167Mascarada Crepuscular
1 Fezandipiti ex 038/064Fábula Sombría
1 Lumineon V 040/172Astros Brillantes
1 Sneasler de Hisui Radiante 123/196Origen Perdido
1 Ferrosaco 056/182Brecha Paradójica
1 Oranguru V 133/189Resplandor Astral
1 Genesect 040/064Fábula Sombria
1 Electrode de Hisui V 172/196Origen Perdido
3 Damián 186/227Llamas Obsidianas
3 Órdenes de Jefes 172/193Evoluciones en Paldea
1 e-Nigma 080/091Destinos de Paldea
1 Tenacidad de Acromo 057/064Fábula Sombría
1 Investigación de Profesores (Profesor Turo) 088/091Destinos de Paldea
4 Nido Ball 084/091Destinos de Paldea
3 Camilla Nocturna 061/064Fábula Sombría
2 Ultra Ball 091/091Destinos de Paldea
2 Carrito de Cambio 154/189Resplandor Astral
2 Peso Ball de Hisui 146/189Resplandor Astral
1 Loto Energía 140/189Resplandor Astral
1 Carrito Valioso 185/191Chispas Fulgurantes
1 Aspiradora Perdida 162/196Orígen Perdido
3 Tanque de Energía Potenciadora del Pasado 159/182Brecha Paradójica
3 Mochi Cadena 055/064Fábula Sombría
2 Piedra Sello Forestal 156/195Tempestad Plateada
1 Gafas Supereficaces 152/189Resplandor Astral
4 Caverna Abisal Cero 131/142Corona Astral
4 Doble Energía Turbo 151/172Astros Brillantes

El atacante principal de la baraja es Klawf con su primer ataque: por dos energías incoloras hace 30 puntos de daño más otros 160 si Klawf se ve afectado por una Condición Especial.

El otro atacante, y a la vez apoyo principal, es Terapagos ex. Con su primer ataque, también por dos energías incoloras, hace 30 puntos de daño por cada Pokémon en nuestra Banca. Pero no podemos usarlo en nuestro primer turno si salimos segundos. Oranguru V es otra opción. Con su habilidad podemos buscar dos Herramientas en la baraja cuando está en el puesto activo. Y su ataque, por tres energías, hace 30 puntos de daño más otros 50 puntos por cada carta de energía unida al Activo del rival.

Electrode Hisui V es otra opción de ataque. Por cero energías hace 100 puntos de daño por cada Condición Especial que le afecte. Y para turnos avanzados, Ursaluna Luna Carmesí ex, cuyo ataque hace 240 puntos de daño por cinco energías, aunque en el próximo turno no podrá atacar. Sin embargo, gracias a su habilidad, el ataque nos costará una energía menos por cada Premio que el rival haya tomado.

Graznido y Captura es la habilidad de Squawkabilly ex que nos permitirá descartar nuestra mano y robar seis nuevas cartas en nuestro primer turno. Con Fezandipiti ex robaremos tres cartas si uno de nuestros Pokémon quedó Fuera de Combate durante el último turno del rival. Lumineon V nos buscará un Partidario en la baraja cuando lo bajemos de la mano a Banca. Ferrosaco nos permitirá mover al Pokémon Activo del rival a Banca, y luego descartar a Ferrosaco y todas las cartas unidas a él.

La habilidad de Latias ex elimina el coste de retirada de nuestros Pokémon Básicos. E Inhibidor AS de Genesect anulará la opción del rival de jugar cualquier carta As Táctico de su mano mientras Genesect tenga una Herramienta unida a él.

Los apoyos clave de la baraja son los de cambio de estado. La habilidad de Furioseta permite envenenar a ambos Pokémon Activos si tiene un Tanque de Energía Potenciadora del Pasado unida a él. Controlador Tóxico de Pecharunt añade 5 contadores de daño al estado Envenenado durante el Chequeo Pokémon. De la misma manera, Sneasel de Hisui Radiante añade 2 contadores más al estado Envenenado. Y Pecharunt ex permite cambiar a un Pokémon oscuro en Banca con nuestro Pokémon Activo, y dejar envenenado al nuevo Activo.

La lista de Partidarios de la baraja incluye a Damián para buscar un Objeto y una Herramienta en la baraja; Órdenes de Jefes para cambiar a un Pokémon en Banca del rival por su Pokémon Activo; e-Nigma para que ambos jugadores pongan las cartas de su mano en la parte inferior de sus barajas y roben tantas cartas como premios les queden; Investigación de Profesores para descartar la mano y robar siete nuevas cartas; y finalmente, con Tenacidad de Acromo buscaremos un Estadio y una energía y las pondremos en nuestra mano.

Cuatro Nido Ball y dos Ultra Ball serán nuestras búsquedas de Pokémon. Con Camilla Nocturna recuperaremos del descarte un Pokémon o una Energía Básica a la mano. Peso Ball de Hisui nos permitirá cambiarla por un Pokémon que encontremos entre nuestras cartas de Premio. Además contaremos con el As Táctico Carrito Valioso, con el que podremos buscar en la baraja cualquier número de Pokémon Básicos y ponerlos en nuestra Banca.

Con Carrito de Cambio moveremos a nuestro Activo a la Banca y le curaremos 30 puntos de daño. Loto Energía nos permitirá ver las primeras siete cartas de nuestra baraja y poner en nuestra mano una carta de energía que encontremos entre ellas. Con Aspiradora Perdida mandaremos a la Zona Perdida un Estadio o una Herramienta en juego, poniendo otra de nuestras cartas de la mano en la Zona Perdida.

La Herramienta Mochi Cadena hará que los ataques el Pokémon al que esté unida hagan 40 puntos más de daño si está envenenado. Tanque de Energía Potenciadora del Pasado proporcionará al Pokémon al que esté unida 60 PS más, le curará de todas las Condiciones Especiales y evitará que se vea afectado por alguna de ellas. Gafas Supereficaces modificará la debilidad del Pokémon Activo del rival a x3 en lugar de x2. Piedra Sello Forestal proporcionará al Pokémon al que esté unida una Habilidad VASTRO con la que podremos buscar en nuestra baraja una carta cualquiera y ponerla en nuestra mano.

Finalmente, el Estadio elegido para la baraja es Caverna Abisal Cero, debido a la cantidad de Pokémon que lleva. Con este Estadio, podremos tener hasta ocho Pokémon en Banca si tenemos un Pokémon Tera en juego.

Una baraja de alta complejidad que obtiene buenos resultados en torneos. Aunque debido a la rotación que se viene este abril, tiene los días contados.