s | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
2 | Terapagos ex | 128/142 | Corona Astral |
2 | Budew | 004/131 | Evoluciones Prismáticas |
2 | Furioseta | 123/182 | Brecha Paradójica |
2 | Lumineon V | 040/172 | Astros Brillantes |
1 | Klawf | 105/182 | Brecha Paradójica |
1 | Pecharunt | 149 | Promocional |
1 | Squawkabilly ex | 169/193 | Evoluciones en Paldea |
1 | Latias ex | 076/191 | Chispas Fulgurantes |
1 | Munkidori | 095/167 | Mascarada Crepuscular |
1 | Fezandipiti ex | 038/064 | Fábula Sombría |
1 | Sneasler de Hisui Radiante | 123/196 | Origen Perdido |
1 | Oranguru V | 056/182 | Resplandor Astral |
3 | Órdenes de Jefes | 172/193 | Evoluciones en Paldea |
2 | Damián | 186/227 | Llamas Obsidianas |
2 | e-Nigma | 080/091 | Destinos de Paldea |
2 | Investigación de Profesores (Profesor Turo) | 088/091 | Destinos de Paldea |
1 | Corin | 145/167 | Mascarada Crepuscular |
1 | Cass | 154/167 | Mascarada Crepuscular |
1 | Tenacidad de Acromo | 057/064 | Fábula Sombría |
4 | Nido Ball | 084/091 | Destinos de Paldea |
4 | Carrito de Cambio | 154/189 | Resplandor Astral |
3 | Ultra Ball | 091/091 | Destinos de Paldea |
2 | Peso Ball de Hisui | 146/189 | Resplandor Astral |
2 | Camilla Nocturna | 061/064 | Fábula Sombría |
1 | Carrito Valioso | 185/191 | Chispas Fulgurantes |
3 | Tanque de Energía Potenciadora del Pasado | 159/182 | Brecha Paradójica |
3 | Mochi Cadena | 055/064 | Fábula Sombría |
2 | Piedra Sello Forestal | 156/195 | Tempestad Plateada |
3 | Caverna Abisal Cero | 131/142 | Corona Astral |
4 | Doble Energía Turbo | 151/172 | Astros Brillantes |
1 | Energía Oscura | – | – |
El atacante principal de la baraja es Klawf con su primer ataque: por dos energías incoloras hace 30 puntos de daño más otros 160 si Klawf se ve afectado por una Condición Especial.
El otro atacante, y a la vez apoyo principal, es Terapagos ex. Con su primer ataque, también por dos energías incoloras, hace 30 puntos de daño por cada Pokémon en nuestra Banca. Pero no podemos usarlo en nuestro primer turno si salimos segundos. Oranguru V es otra opción. Con su habilidad podemos buscar dos Herramientas en la baraja cuando está en el puesto activo. Y su ataque, por tres energías, hace 30 puntos de daño más otros 50 puntos por cada carta de energía unida al Activo del rival.
Budew es el Pokémon con el que nos interesa iniciar la partida. Su ataque, sin coste de energía, hace 10 puntos de daño e impide que el rival juegue cartas de Objeto de su mano en su siguiente turno.
Squawkabilly ex que nos permitirá, con su habilidad, descartar nuestra mano y robar seis nuevas cartas en nuestro primer turno. Con Fezandipiti ex robaremos tres cartas si uno de nuestros Pokémon quedó Fuera de Combate durante el último turno del rival. Lumineon V nos buscará un Partidario en la baraja cuando lo bajemos de la mano a Banca. Ferrosaco nos permitirá mover al Pokémon Activo del rival a Banca, y luego descartar a Ferrosaco y todas las cartas unidas a él.
Los apoyos clave de la baraja son mayoritariamente los de cambio de estado. La habilidad de Latias ex elimina el coste de retirada de nuestros Pokémon Básicos. La habilidad de Furioseta permite envenenar a ambos Pokémon Activos si tiene un Tanque de Energía Potenciadora del Pasado unida a él. Controlador Tóxico de Pecharunt añade 5 contadores de daño al estado Envenenado durante el Chequeo Pokémon. De la misma manera, Sneasel de Hisui Radiante añade 2 contadores más al estado Envenenado. Y con Mundikori podremos mover hasta 3 contadores de daño de uno de tus Pokémon a otro de los Pokémon del rival.

La lista de Partidarios de la baraja incluye a los habituales Damián, Órdenes de Jefes, e-Nigma e Investigación de Profesores. Incluye además Tenacidad de Acromo, con la que buscaremos un Estadio y una energía y las pondremos en nuestra mano. También a Corin, con la que podremos descartar la mano y robar 5 cartas si la jugamos en nuestro primer turno y salimos en primer lugar; y a Cass, que nos permite elegir si cambiar a nuestro Pokémon Activo por uno en Banca o hacer que los ataques de nuestros Pokémon hagan 30 puntos de daño más a los Pokémon ex y V del rival.
Cuatro Nido Ball y cuatro Ultra Ball respectivamente serán nuestras búsquedas de Pokémon. Con Camilla Nocturna recuperaremos del descarte un Pokémon o una Energía Básica a la mano. Con Carrito de Cambio moveremos a nuestro Activo a la Banca y le curaremos 30 puntos de daño. Peso Ball de Hisui nos permitirá cambiarla por un Pokémon que encontremos entre nuestras cartas de Premio. Además contaremos con el As Táctico Carrito Valioso, con el que podremos buscar en la baraja cualquier número de Pokémon Básicos y ponerlos en nuestra Banca.
La Herramienta Mochi Cadena hará que los ataques el Pokémon al que esté unida hagan 40 puntos más de daño si está envenenado. Tanque de Energía Potenciadora del Pasado proporcionará al Pokémon al que esté unida 60 PS más, le curará de todas las Condiciones Especiales y evitará que se vea afectado por alguna de ellas. Piedra Sello Forestal proporcionará al Pokémon al que esté unida una Habilidad VASTRO con la que podremos buscar en nuestra baraja una carta cualquiera y ponerla en nuestra mano.
El Estadio elegido para la baraja es Caverna Abisal Cero, que nos permitirá tener hasta ocho Pokémon en Banca si tenemos un Pokémon Tera en juego.
Una baraja que basa su estrategia en aumentar el daño a base de contadores de daño por veneno. Su versatilidad ha sido más que reconocida con su victoria en el Campeonato Europeo de este año.