#NombreNúmeroExpansión
3 Inteleon VMAX 079/264Golpe Fusión
3 Inteleon V 078/264Golpe Fusión
2 Urshifu Golpe Fluido VMAX 088/163Estilos de Combate
2 Urshifu Golpe Fluido V 087/163Estilos de Combate
2 Octillery 037/163Estilos de Combate
2 Remoraid 036/163Estilos de Combate
1 Medicham V 083/203Cielos Evolutivos
1 Lumineon V 040/172Astros Brillantes
1 Alakazam Radiante 059/195Tempestad Plateada
1 Spiritomb 089/193Evoluciones en Paldea
3 Investigación de Profesores (Profesora Albora) 189/198Escarlata y Púrpura
2 Nákara 147/189Resplandor Astral
2 Mel 146/198Reinado Escalofriante
2 E-Nigma 185/193Evoluciones en Paldea
1 Enfoque de Corelia 128/163Estilos de Combate
1 Sófora 145/198Reinado Escalofriante
1 Malta 123/163Estilos de Combate
1 Anán 182/193Evoluciones en Paldea
4 Pase de Combate VIP 225/264Golpe Fusión
3 Ultra Ball 196/198Escarlata y Púrpura
2 Nido Ball 181/198Escarlata y Púrpura
2 Recuperación de Energía 127/159Cenit Supremo
1 Búsqueda de Energía 128/159Cenit Supremo
1 Peso Ball de Hisui 146/189Resplandor Astral
1 Cuerda Huída 125/163Estilos de Combate
2 Piedra Sello Forestal 156/195Tempestad Plateada
3 Torre de las Aguas 138/163Estilos de Combate
4 Energía Golpe Fluído 140/163Estilos de Combate
6Energía Agua

Urshifu Golpe Fluido es el atacante principal. Su primer ataque, por una energía, hace 30 puntos de daño o 150 si lo hemos movido de Banca al Puesto Activo en ese turno. Y el segundo ataque, por tres energías y descartando todas las energías unidas a él, hace 120 puntos de daño a 2 Pokémon del rival.

Inteleon VMAX es un atacante secundario al combinar su habilidad, por la que pondremos dos contadores de daño en dos Pokémon en Banca del rival descartando una energía Agua. Y su ataque, por dos energías, hace 70 puntos de daño y 70 más devolviendo una energía unida a él a la mano.

Inteleon se ve apoyado, por un lado, por Alakazam Radiante y su Habilidad Cucharas Dolorosas con la que moveremos hasta dos contadores de uno de los Pokémon del rival a otro. Y por otro, por el ataque Yoga en Bucle de Medicham V, el cual pone dos contadores de daño en uno de los Pokémon del rival y proporciona un turno adicional si ese Pokémon queda Fuera de Combate a causa de dicho ataque.

Octillery acelera la estrategia del mazo con su Habilidad Búsqueda de Golpe Fluido para buscar, una vez por turno, una carta Golpe Fluido en la baraja. Con Lumineon V buscaremos un Partidario en la baraja cuando lo bajemos a Banca; mientras que Spiritomb elimina las habilidades de los Pokémon V del rival con su Habilidad Atadura del Infortunio.

La baraja cuenta con Partidarios variados, empezando por el habitual Investigación de Profesores, pasando por el más reciente E-Nigma, para devolver la mano a la baraja y robar tantas cartas como premios les queden a ambos jugadores. Enfoque de Corelia nos permitirá robar cartas hasta tener 6 en la mano. Sófora nos recuperará 2 Pokémon y/o 2 energías del descarte a la mano. Con Malta curaremos a nuestros Pokémon evolución, a costa de descartar las energías unidas a ellos.

En caso de necesidad, Anán descartará una energía especial de uno de los Pokémon del rival. Mel nos recuperará una energía Agua del descarte para unirla a uno de nuestros Pokémon para luego robar tres cartas, mientras que Nákara para acelerar la búsqueda de Pokémon de tipo Agua y Objetos.

Además de Nákara, la baraja cuenta con Pase de Combate VIP, Ultra Ball y Nido Ball para buscar Pokémon rápidamente, además de una Peso Ball de Hisui para comprobar si tenemos algún Pokémon clave entre los Premios. Puesto que la estrategia se basa en descartar y recuperar energías, contaremos con dos Recuperación de Energía y una Búsqueda de Energía, además de dos Piedra Sello Forestal para buscar la carta que queramos.

Torre de las Aguas nos permitirá retirar a nuestros Pokémon Golpe Fluído por una energía menos. Y hablando de energías, la Energía Golpe Fluído proporciona 2 energías a la vez entre Agua y Lucha.

Rápida, efectiva y fácil de utilizar. Una baraja que ha pasado algo desapercibida en el metajuego y que de vez en cuando se cuela en algun top.