Heatran GX/Ninetales

#NombreNúmeroExpansión
2 Heatran GX
25/236Mentes Unidas
2 Ninetales
16/181Unión de Aliados
2 Vulpix 22/202Espada y Escudo
3 Dedenne GX
57/214Vínculos Indestructibles
3 Jirachi
99/181Unión de Aliados
1 Cramorant V 155/202Espada y Escudo
1 Blacephalon GX
199/214Truenos Perdidos
1 Victini
7/70Majestad de Dragones
1 Victini V 25/202Espada y Escudo
1 Oricorio GX 95/236Eclipse Cósmico
4 Soldadora
189/214Vínculos Indestructibles
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Cambio 183/202Espada y Escudo
2 Pokégear 3.0 182/214Vínculos Indestructibles
2 Comunicación Pokémon 152/181Unión de Aliados
1 Perdernal Ardiente 60/70Majestad de Dragones
1 Bloc Amigos
172/202Espada y Escudo
1 Sello Reinicio 206/236Mentes Unidas
2 Escapatín 122/156UltraPrisma
2 Chimenea Gigante 197/236Mentes Unidas
1 Laboratorios Lysson 111/131Luz Prohibida
1 Fábrica Ígnea 178/214Truenos Perdidos
18Energía Fuego--

Un mazo con gran cantidad de energía para aprovechar las posibilidades de tipo Fuego, y que cuenta con varios atacantes según la situación .

Por un lado tenemos a Heatran GX y su ataque GX con el que haremos 50 puntos de daño por cada Energía Fuego unida a él, pudiendo hacer una gran cantidad de daño con pocas Energías. Blacephalon GX es otra opción, con un ataque no GX similar poniendo las energías en la Zona Perdida (hace 50 puntos de daño por cada Energía Fuego unida a él que pongamos en la Zona Perdida). Y con su ataque GX, descartaremos 1 de nuestros premios y, si se trata de una energía fuego, la uniremos a uno de nuestros Pokémon.

Victini V hace 30 puntos de daño por cada energía unida a ambos Pokémon, un ataque más que recomendado contra mazos que atacan por muchas energías o Pokémon Relevos GX. Cramorant V se adapta a esta estrategia fuego, ya que por 3 energías incoloras y descartándolas, hace 160 puntos de daño al Pokémon del rival que queramos (incluso en Banca). A destacar también su primer ataque, que por una energía podemos buscar 2 cartas cualesquiera en nuestro mazo y ponerlas en la mano.

Por último, y para paliar el descarte ocasionado por Cramorant V, Victini Prisma hace 20 puntos de daño por cada Energía Fuego en nuestro descarte y las devuelve al mazo.

Como apoyos contamos con Dedenne GX, famoso acelerador de robo con el que descartaremos nuestra mano y robaremos 6 nuevas cartas cuando lo bajemos. Jirachi es esencial para la búsqueda rápida de entrenadores. Ninetales nos permite cambiar al Pokémon Activo del rival por uno de su Banca descartando 2 energías Fuego. Finalmente, Oricorio GX tiene una hablidad que nos permite robar 3 cartas si en el anterior turno del rival uno de nuestros Pokémon quedó debilitado.

Soldadora es el (único) Partidario por excelencia de esta estrategia, que acelera las energías fuego en la mesa, carta que combina con el Pedernal Ardiente, con la que buscaremos 4 energías fuego del mazo. Además, con Bloc Amigos podremos recuperar 2 Soldadora y continuar uniendo energías extras a nuestros Pokémon cada turno.

Con Veloz Ball buscaremos a los Pokémon Básicos que necesitemos en cada situación, descartando una carta de nuestra mano (preferiblemente una energía para la estrategia). Para los Ninetales contaremos con Comunicación Pokémon. Cambio es esencial para sacar de la zona activa a Pokémon en situaciones crítica.

Por último, el mazo cuenta con tres estadios: con Chimenea Gigante buscaremos dos energías fuego en el mazo descartando una carta de la mano; Laboratorios Lysson anula los efectos de las herramientas que nos puedan traer problemas (además el mazo no lleva herramientas, por lo que no nos perjudicaría); Fábrica Ígnea nos permitirá robar 3 cartas si descartamos una energía Fuego, acelerando así el robo.

Un mazo que explota todo el potencial del tipo fuego y hace uso de un gran número de energías para aprovechar al máximo su potencial.


Fábrica Ígnea - Entrenador / Estadio

  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede descartar 1 carta de Energía de su mano. Si lo hace, roba 3 cartas.

Cada vez que algún jugador juegue 1 carta de Objeto o de Partidario de su mano, evita todos los efectos de esa carta infligidos a esta carta de Estadio.
 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Truenos Perdidos 178/214


Laboratorios Lysson - Entrenador / Estadio

 

Las cartas de Herramienta Pokémon en juego (tanto tuyas como de tu rival) no tienen efecto.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Luz Prohibida 111/131

Chimenea Gigante - Entrenador / Estadio

  

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede descartar 1 carta de su mano. Si lo hace, ese jugador busca en su baraja hasta 2 cartas de Energía , las enseña y las pone en su mano. Después, ese jugador baraja las cartas de su baraja.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Mentes Unidas 197/236


Escapatín - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida esta carta es de menos, y puede retirarse incluso si está Dormido o Paralizado.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 122/156


Sello Reinicio - Entrenador / Objeto

 

Tu rival pone las cartas de su mano en su baraja y las baraja todas, y roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Mentes Unidas 206/236


Bloc Amigos - Entrenador / Objeto

 

Pon hasta 2 cartas de Partidario de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo D 172/202


Pedernal Ardiente - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otras 2 cartas de tu mano.

Busca en tu baraja hasta 4 cartas de Energía , enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Majestad de Dragones 60/70


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Enseña 1 Pokémon de tu mano y ponlo en tu baraja. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Unión de Aliados 152/181


Pokegear 3.0 - Entrenador / Objeto

 

Mira las 7 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar 1 carta de Partidario que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Vínculos Indestructibles 182/214


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Espada y Escudo D 183/202


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otra carta de tu mano.

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo 179/202


Soldadora - Entrenador / Partidario

 

Une hasta 2 cartas de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, roba 3 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Vínculos Indestructibles 189/214


Oricorio GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Danza de Homenaje

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si alguno de tus Pokémon quedó Fuera de Combate durante el último turno de tu rival, puedes robar 3 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Danza de Homenaje en cada turno.

Ala Cortante 80

Pasada de Ataque GX 100

Cambia este Pokémon por 1 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Eclipse Cósmico 95/236


Victini V PS 190

Básico

Llamas Dispersas

Une hasta 3 cartas de Energía de tu pila de descartes a tus Pokémon de la manera que desees.

Explosión de Energía 30x

Este ataque hace 30 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Espada y Escudo D 25/202


Victini PS 90

Básico
  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Infinidad 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada carta de Energía Básica en tu pila de descartes. Después, pon esas cartas en tu baraja y barájalas todas.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Majestad de Dragones 7/70


Blacephalon GX PS 180

Básico Ultraente
 
Quemadura Explosiva

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Confundido y Quemado.

Cabeza Sorpresa 50x

Pon cualquier cantidad de Energías unidas a tus Pokémon en la Zona Perdida. Este ataque hace 50 puntos de daño por cada carta puesta en la Zona Perdida de esta manera.

Explosivo GX

Descarta 1 de tus cartas de Premio. Si es una carta de Energía, únela a 1 de tus Pokémon. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Truenos Perdidos 199/214


Cramorant V PS 200

Básico

Captura Pico

Busca en tu baraja hasta 2 cartas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Lanzamiento Escupitajo

Descarta todas las Energías de este Pokémon. Este ataque hace 160 puntos de daño a 1 de los Pokémon de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Debilidad: x2 Resistencia: -30 Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Espada y Escudo D 155/202


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Dedenne GX PS 160

Básico
 

Habilidad: Dedecambio

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes descartar las cartas de tu mano y robar 6 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Dedecambio en cada turno.

Impacto Estático 50

Vuelta Electrizante GX 50

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado. Pon este Pokémon y todas las cartas unidas a él en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 57/214


Vulpix PS 70

Básico

Llama 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Espada y Escudo D 22/202


Ninetales PS 100

Fase 1 - Evoluciona de Vulpix
 

Habilidad: Nueve Tentaciones

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes descartar 2 cartas de Energía de tu mano. Si lo haces, cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Cola de Fuego 90

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Unión de Aliados 16/181


Heatran GX PS 190

Básico
 

Habilidad: Camino Ardiente

Una vez durante tu turno, cuando este Pokémon se mueve de tu Banca para convertirse en tu Pokémon Activo, puedes mover cualquier cantidad de Energías de tus otros Pokémon a este Pokémon.

Pisotón Humeante 130

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Quemadura Caliente GX 50x

Este ataque hace 50 puntos de daño por cada Energía unida a este Pokémon. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Mentes Unidas 25/236

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