# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
2 | Giratina V-ASTRO | 131/196 | Origen Perdido |
3 | Giratina V | 130/196 | Origen Perdido |
4 | Comfey | 079/196 | Origen Perdido |
1 | Cramorant | 050/196 | Origen Perdido |
1 | Greninja Radiante | 046/189 | Resplandor Astral |
1 | Lumineon V | 040/172 | Astros Brillantes |
1 | Empoleon V | 040/163 | Estilos de Combate |
4 | Experimento de Acromo | 155/196 | Origen Perdido |
2 | Órdenes de Jefes | 58/72 | Destinos Brillantes |
4 | Veloz Ball | 237/264 | Golpe Fusión |
4 | Red Levante | 165/192 | Choque Rebelde |
4 | Pase de Combate VIP | 225/264 | Golpe Fusión |
4 | Portal al Espejismo | 163/196 | Origen Perdido |
2 | Globo Helio | 156/202 | Espada y Escudo |
2 | Caña Normal | 171/202 | Espada y Escudo |
2 | Cambio | 183/202 | Espada y Escudo |
2 | Cuerda Huída | 125/163 | Estilos de Combate |
1 | Ultra Ball | 150/172 | Astros Brillantes |
1 | Peso Ball de Hisui | 146/189 | Resplandor Astral |
2 | Pista de Entrenamiento | 169/172 | Choque Rebelde |
2 | Energía Captura | 171/192 | Choque Rebelde |
4 | Energía Planta | – | – |
4 | Energía Psíquica | – | – |
3 | Energía Agua | – | – |
Baraja centrada en el regreso de la Zona Perdida al metajuego con el regreso del maestro de dicha zona por excelencia: Giratina. Con su primer ataque hace 280 puntos de daño, suficiente para debilitar a la mayoría de Pokémon poderosos, a costa de poner 2 energías unidas a tus Pokémon en la Zona Perdida. Pero si esto no fuera suficiente, tiene un ataque definitivo para el final de la partida, con el que si tenemos 10 o más cartas en la Zona Perdida, el Pokémon Activo del rival queda automáticamente Fuera de Combate.
Para preparar este último ataque, contaremos con el apoyo de Comfey con cuya habilidad, una vez por turno y cuando esté como Activo, podremos mirar las dos primeras cartas de nuestra baraja, poner una en la mano y la otra en la Zona Perdida.
Cramorant es un pequeño atacante que nos ayudará a deshacernos de pequeños rivales. Gracias a su habilidad, su ataque que hace 110 puntos de daño tendrá coste de Energía cero.
Greninja Radiante y Lumineon V nos acelerarán el robo, el primero robando dos cartas tras descartar una energía de la mano, y el segundo para buscar un Partidario en la baraja cuando lo bajemos a Banca.

En la parte de Partidarios, el nuevo Experimento de Acromo acelerará tanto el robo como el envío de cartas a la Zona Perdida. Con ella, miraremos las cinco primeras cartas de la baraja, pondremos tres de ellas en nuestra mano y las otras dos en la Zona Perdida.
La búsqueda de Pokémon se complementa con Veloz Ball para encontrar Pokémon Básicos en la baraja, Ultra Ball para encontrar cualquier Pokémon descartando dos cartas de la mano y Peso Ball de Hisui para buscar un Pokémon en los Premios y sustituírlo por la misma peso Ball.
Con Portal al Espejismo acleraremos la unión de Energía por turno, ya que con ella buscaremos dos energía de diferentes tipos en la baraja y las uniremos a nuestros Pokémon como queramos. Además, con el estadio Pista de Entrenamiento recuperaremos energías del descarte.
Con Red Levante, Cambio y Cuerda Huída retiraremos a los Pokémon de la zona activa rápidamente para dejar paso a algún atacante efectivo. Esta retirada, además, no nos costará nada si ese Pokémon tiene unida Globo Helio para reducir su coste a cero.
Mazo que aprovecha el regreso de la Zona Perdida en todo su esplendor. Combina grandes ataques con una buena gestión de la Zona Perdida. Una buena elección para los torneos a corto plazo.