Gardevoir/Swampert/Ninetales

#NombreNúmeroExpansión
3 Ralts 91/147Sombras Ardiente
1 Kirlia 140/214Truenos Perdidos
3 Gardevoir GX 93/147Sombras Ardientes
2 Mudkip 32/168Tormenta Celestial
1 Marshtomp 34/168Tormenta Celestial
2 Swampert 35/168Tormenta Celestial
2 Vulpix de Alola 21/145Albor de Guardianes
2 Ninetales de Alola GX 132/214Truenos Perdidos
1 Cosmog 64/149Sol y Luna
1 Solgaleo GX SM104Promo
2 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
1 Ditto 154/214Truenos Perdidos
4 Lección del Profesor Elm 188/214Truenos Perdidos
3 Cintia 119/138UltraPrisma
3 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
1 Lylia 122/149Sol y Luna
4 Caramelo Raro 129/149Sol y Luna
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
2 Poción Máxima 128/145Albor de Guardianes
1 Turno Ball 134/149Sol y Luna
1 Loto Energía 122/145Albor de Guardianes
2 Cinta Elegida 121/145Albor de Guardianes
2 Colina Saltagua 120/145Albor de Guardianes
1 Energía Superimpulso 136/156UltraPrisma
4 Energía Doble Incolora 136/149Sol y Luna
7Energía Hada--

Truenos Perdidos ha abierto la veda para que los mazos de Fase 2 se hagan un hueco en el metajuego. Ninetales de Alola GX es la carta que ha conseguido este cambio. Su habilidad Guia Misteriosa permite buscar hasta dos cartas de Objeto en el mazo y ponerlas en la mano cuando se evoluciona. La estrategia en este caso es conseguir dos Caramelo Raro para pasar los básicos a Fase 2 directamente.

Hablando de Fase 2, nuestro atacante principal es Gardevoir GX, una carta bien conocida en el meta. Su ataque hace 30 puntos de daño por cada Energía Unida a ambos Activos. Y su habilidad nos permite unir una energía Hada adicional a uno de nuestros Pokémon. Pero su utilidad no acaba aquí, sino que su ataque GX también nos ayudará con la partida avanzada. Y es que nos permite devolver 10 cartas del descarte en la baraja. ¡Y todo esto por sólo una energía!

Solgaleo GX es el otro atacante. Para empezar, su habilidad anula las debilidades de todos nuestros Pokémon en juego. Su ataque hace 120 puntos de daño y nos permite unir 2 energías básicas del descarte a uno de nuestros Pokémon en Banca. Mientras que su ataque GX puede cambiar el rumbo de una partida, ya que cura todos los contadores de daño de todos nuestros Pokémon.

Swampert será el otro apoyo, ya que su habilidad nos ayudará a acelerar el robo, al permitirnos robar 3 cartas a cambio de descartar una de la mano. Sin duda una habilidad muy útil para los primeros turnos de la partida.

Ditto es una carta versátil que se puede adaptar a cualquier mazo. Su habilidad le permite evolucionarlo a cualquier Fase 1 de nuestra mano, útil cuando nos falte algún Básico para completar la estrategia o nos hayamos quedado sin Caramelo Raro.

Guzmán, Lylia y Cintia son los partidarios habituales en el meta actual. La novedad de este mazo es la inclusión de Lección del Profesor Bain, una carta muy útil en este mazo que juega hasta nueve Pokémon Básicos de 60 PV o menos.

Loto Energía es una carta muy interesante, ya que con ella miramos las primeras siete cartas del mazo y elegir una energía (que no tiene que ser básica) entre ellas y ponerla en nuestra mano. Turno Ball, si tenemos suerte con la moneda, nos permitirá encontrar Pokémon sin necesidad de descartar otras cartas de la mano como con Ultra Ball.

Colina Saltagua se usa únicamente para encontrar la rama de Swampert, que será clave durante toda la partida, pero especialmente en los primeros turnos gracias a su habilidad, ya comentada más arriba.

Energía Superimpulso es la carta definitiva en este mazo. Esta carta prisma da tres energías si está unida a un Pokémon de Fase 2. Pero no solo eso, sino que además si tenemos tres o más Pokémon fase 2 en juego da hasta 4 energías. Una carta con la que podemos hacer mucho daño con Gardevoir GX.

Truenos Perdidos ha dado una segunda oportunidad a los mazos de Fase 2, y estos la han aprovechado muy bien con este mazo con una buena sinergía y una excelente elección de Pokémon que combinan bien.


Doble Energía Incolora - Energía Especial

 

Esta carta proporciona 2 Energías

 

 

Sol y Luna 136/149


Energía Superimpulso - Energía Especial

  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.
Esta carta proporciona 1 Energía .

Mientras esta carta esté unida a un Pokémon de Fase 2, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Si tienes 3 o más Pokémon de Fase 2 en juego, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona 4 Energías a la vez.

 

 

Ultraprisma 136/138


Colina Saltagua - Entrenador / Estadio

 

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede buscar en su baraja 1 Pokémon Básico o 1 Pokémon Básico, ponerlo en su Banca y barajar las cartas de su baraja.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Albor de Guardianes 120/145


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Loto Energía - Entrenador / Objeto

 

Mira las 7 primeras cartas de tu baraja. Puedes enseñar 1 carta de Energía que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 122/145


Turno Ball - Entrenador / Objeto

 

Lanza 2 monedas. Por cada cara, busca en tu baraja 1 Pokémon Evolución, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 134/149


Poción Máxima - Entrenador / Objeto

 

Cura todos los puntos de daño a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, descarta todas las Energías unidas a ese Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 128/145


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Caramelo Raro - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 de tus Pokémon Básicos en juego. Si tienes en tu mano 1 carta de Fase 2 que evolucione de ese Pokémon, pon esa carta sobre el Pokémon Básico para que evolucione. No puedes usar esta carta durante tu primer turno o sobre un Pokémon Básico que se haya puesto en juego en este turno.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 129/149


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 122/149


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Lección del Profesor Elm - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja hasta 3 Pokémon con 60 PS o menos, enséñalos y ponlos en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Truenos Perdidos 188/214


Ditto PS 40

Básico
  
Regla para las cartas de  (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Evolución Poderosa

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes poner cualquier carta de Fase 1 de tu mano sobre este Pokémon para hacerlo evolucionar. No puedes usar esta habilidad durante tu primer turno o en el turno en que este Pokémon se haya puesto en juego.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Truenos Perdidos 154/214


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Solgaleo GX PS 250

Fase 2 - Evoluciona de Cosmoem
 

Habilidad: Shining Mane

Tus Pokémon en juego no tienen Debilidad.

Turbo Strike 120

Une 2 Energías Básicas de tu pila de descarte a 1 de tus Pokémon en Banca

Prominence GX

Cura todo el daño de todos tus Pokémon. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Sol y Luna Promocional SM104


Cosmog PS 60

Básico

Concentración de Polvo

Roba 1 carta.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 64/149


Ninetales de Alola GX PS 200

Fase 1 - Evoluciona de Vulpix de Alola
 

Habilidad: Guía Misteriosa

Cuando juegues este Pokémon de tu mano para hacer evolucionar a 1 de tus Pokémon durante tu turno, puedes buscar en tu baraja hasta 2 cartas de Objeto, enseñarlas y ponerlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Viento Níveo 70

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Sublimación GX

Si el Pokémon Activo de tu rival es un Ultraente, queda Fuera de Combate. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad x2    Resistencia:  -20  Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Truenos Perdidos 132/214


Vulpix de Alola PS 60

Básico

Señal

Busca en tu baraja hasta 2 Pokémon, enséñalos y ponlos en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Nieve Helada 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Albor de Guardianes 21/145


Swampert PS 160

Fase 2 - Evoluciona de Marshtomp
 

Habilidad: Robo Poderoso

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes descartar 1 carta de tu mano. Si lo haces, roba 3 cartas.

Hidrobomba 80+

Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida a este Pokémon.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 35/168


Marshtomp PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Mudkip

Agua Lodosa 20

Este ataque hace 20 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Surf 70

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 34/168


Mudkip PS 70

Básico

Reserva de Agua

Busca en tu baraja hasta 3 cartas de Energía , enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 32/168


Gardevoir GX PS 230

Fase 2 - Evoluciona de Kirlia
 

Habilidad: Manantial Secreto

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes unir 1 carta de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon.

Fuerza Infinita 30x

Este ataque hace 30 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos.

Crepúsculo GX

Pon 10 cartas de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Sombras Ardientes 93/147


Kirlia PS 80

Fase 1 - Evoluciona de Ralts

Toque 20

Voz Cautivadora 50

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Confundido.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Truenos Perdidos 140/214


Ralts PS 60

Básico

Beso Drenaje 10

Cura 10 puntos de daño a este Pokémon.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Sombras Ardientes 91/147

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