# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
2 | Gardevoir ex | 029/091 | Destinos de Paldea |
4 | Kirlia | 068/195 | Tempestad Plateada |
4 | Ralts | 060/189 | Resplandor Astral |
1 | Munkidori | 095/167 | Mascarada Crepusuclar |
1 | Drifloon | 155/091 | Destinos de Paldea |
1 | Colagrito | 086/182 | Brecha Paradójica |
1 | Melenaleteo | 078/162 | Fuerzas Temporales |
1 | Cresselia | 074/196 | Origen Perdido |
1 | Klefki | 196/198 | Escarlata y Púrpura |
1 | Greninja Radiante | 046/189 | Resplandor Astral |
1 | Manaphy | 041/172 | Astros Brillantes |
4 | Damián | 186/227 | Llamas Obsidianas |
4 | e-Nigma | 080/191 | Destinos de Paldea |
2 | Plan del Profesor Turo | 171/182 | Brecha Paradójica |
1 | Órdenes de Jefes | 172/193 | Evoluciones en Paldea |
4 | Pokochos Gemelos | 223/167 | Mascarada Crepusuclar |
2 | Ultra Ball | 091/091 | Destinos de Paldea |
2 | Nido Ball | 084/091 | Destinos de Paldea |
2 | Supercaña | 188/193 | Evoluciones en Paldea |
2 | Vasija Terrestre | 163/182 | Brecha Paradójica |
2 | Capturador Contraataque | 160/182 | Brecha Paradójica |
1 | Hiperesencia | 152/167 | Mascarada Crepusuclar |
1 | Peso Ball de Hisui | 146/189 | Resplandor Astral |
1 | Martillo Mejorado | 148/167 | Mascarada Crepuscular |
2 | Amuleto de Bravura | 173/193 | Evoluciones en Paldea |
1 | Máquina Técnica: Evolución | 178/182 | Brecha Paradójica |
1 | Pueblo Altamía | 171/193 | Evoluciones en Paldea |
1 | Templo de Sinnoh | 155/189 | Resplandor Astral |
7 | Energía Psíquica | – | – |
2 | Energía Oscura | – | – |
El Pokémon principal de la baraja es Gardevoir ex con su habilidad Abrazo Psíquico, con la que podemos unir una carta de energía psíquica del descarte a uno de nuestros Pokémon tantas veces como queramos en el turno, y luego ponemos 2 contadores de daño en ese Pokémon por cada energía unida de esa manera. Además, su ataque hace 190 puntos de daño por tres energías.
Drifloon es otro de los atacantes que encontraremos. Por dos energías psíquicas hace 30 puntos de daño por cada contador de daño en él. Colagrito también hace daño por contadores de daño en él, concretamente 20 puntos de daño por cada uno de ellos.
Cresselia, por una energía psíquica, mueve 2 contadores de daño de cada uno de nuestros Pokémon a uno de los Pokémon del rival.
El primer apoyo de la baraja es Munkidori, con cuya habilidad podemos mover 3 contadores de daño de uno de nuestros Pokémon a un Pokémon del rival. Melenaleteo anula la habilidad del Activo del rival. Parecido es Klefki, que anula todas las habilidades de los Pokémon Básico en juego.
Manaphy y su habilidad Velo de Olas evita el daño hecho a nuestros Pokémon en Banca. Y finalmente, el apoyo de robo es Greninja Radiante con la habilidas Cartas Ocultas, por la que descartando 1 energía de la mano podremos robar 2 cartas de la baraja.

Los partidarios de la baraja son Damián, que nos permite buscar 1 Herramienta y 1 Objeto de la baraja; e-Nigma para poner la mano en la parte inferior de la baraja y robar tantas cartas como premios le queden a ambos jugadores; Plan del Profesor Turo para devolver uno de nuestros Pokémon en juego a la mano y un Órdenes de Jefe para cambiar uno de los Pokémon en Banca del rival por su Pokémon Activo.
Para acelerar la presencia de Pokémon en juego, la baraja cuenta con cuatro copias de Pokocho Gemelos, que nos permite buscar 2 Pokémon de 70 PS o menos y ponerlos en Banca, además de dos Ultra Ball y 2 Nido Ball para complementar la búsqueda. Con Supercaña podremos recuperar hasta 3 cartas en cualquier combinación de Pokémon y Energías.
El AS Táctico Hiperesencia será ideal en los primeros turnos del juego para buscar tres Pokémon Fase 1 en la baraja y ponerlos en la mano, y por otro lado Peso Ball nos ayudará a encontrar un Pokémon que se nos haya quedado en los premios, cambiándolo por la misma carta.
Vasija Terrestre nos ayudará a buscar dos Energías en la baraja, con el coste de tener que descartar otra carta de la mano. Con Capturador Contraataque podremos cambiar a un Pokémon en Banca del rival por su Activo si nos quedan más cartas de premios que a él. Martillo Mejorado nos servirá para descartar una Energía Especial unida a un Pokémon del rival.
La herramienta Máquina Técnica: Evolución nos permitirá usar el ataque Evolución el que, por una energía, podemos elegir 2 Pokémon en nuestra Banca y buscar en la baraja un Pokémon que evolucione de cada uno de ellos y evolucionarlos. La otra herramienta de la baraja es el Amuleto de Bravura, que aumentará los PS del Pokémon al que esté unida en 50 PS.
Los Estadios elegidos son Templo de Sinnoh, para convertir todas las energías especiales unidas a todos los Pokémon en energías incoloras sin más efectos, mientras que el otro es Pueblo Altamía para buscar un Pokémon en la baraja una vez por turno.
Una baraja que juega con los contadores de daño propios para hacer más daño al rival, permitiendo debilitar a sus Pokémon sin realizar ningún ataque. Complejo pero efectivo, como se ha demostrado en los resultados que ha obtenido esta temporada.