4 Flaaffy 055/203Cielos Evolutivos
4 Mareep 047/198Reinado Escalofriante
2 Snorlax TG10/TG30Origen Perdido
2 Zekrom TG05/TG30Astros Brillantes
2 Regieleki 060/203Cielos Evolutivos
1 Medicham V 083/203Cielos Evolutivos
1 Zapdos 029/078Pokémon GO
1 Manaphy 041/172Resplandor Astral
1 Greninja Radiante 046/189Resplandor Astral
1 Crobat V 104/189Oscuridad Incandescente
1 Raikou V 048/172Astros Brillantes
4 Investigación de Profesores 147/172Astros Brillantes
3 Serena 164/195Tempestad Plateada
2 Roxy 169/202Espada y Escudo
2 Órdenes de Jefes 132/172Astros Brillantes
4 Ultra Ball 150/172Astros Brillantes
4 Veloz Ball 237/264Golpe Fusión
3 Red Levante 165/192Choque Rebelde
2 Nivel Ball 129/163Estilos de Combate
2 Globo Helio 156/202Espada y Escudo
1 Cuerda Huída 125/163Estilos de Combate
1 Caña Normal 171/202Espada y Escudo
2 Montañas Tormentosas 161/203Cielos Evolutivos
2 Energía Velocidad 173/192Choque Rebelde
8Energía Eléctrica

Un mazo con diferentes opciones de ataque para contrarrestar a diferentes variables.

En la parte eléctrica, tenemos a Zekrom como atacante, que hace 130 puntos de daño por tres energías y paraliza al rival, aunque se hace 60 puntos de daño a sí mismo. Regieleki es la otra opción, quien hace 120 puntos de daño también por tres energías y 40 puntos de daño a otros dos Pokémon del rival, aunque para ello tendremos que descartar todas las energías eléctricas unidas a él.

Otros atacantes son Snorlax, cuya habilidad impide que sea afectado por efectos de los ataques del rival, y por tres energías hace 180 puntos de daño y queda dormido, teniendo que lanzar dos monedas en vez de una. Medicham V será ideal para un último pequeño golpe, ya que por dos energías pone 2 contadores de daño en un Pokémon del rival, y si este queda fuera de combate, toma un turno extra tras el ataque, aunque sin opción de volver a usar el mismo ataque.

Raikou V puede usarse tanto como apoyo por su habilidad con la que podemos robar una carta si está en el puesto Activo, como de atacante, haciendo 20 puntos más otros 20 puntos por cada Pokémon en Banca (por un máximo de 220) por dos energías.

Como apoyos tenemos a Flaaffy, que nos permite unir una energía eléctrica del descarte a un Pokémon en Banca; a Crobat V para robar hasta tener siete cartas en la mano cuando lo bajamos a Banca; a Manaphy para evitar el daño a Banca; Greninja Radiante para robar dos cartas descartando una energía de la mano; y a Zapdos, cuya habilidad incrementa en 10 puntos el daño que hacen los Pokémon eléctricos.

Con un número limitado pero suficiente de Partidarios, la baraja cuenta con los habituales Investigación de Profesores, Roxy y Órdenes de Jefes,y además contará con Serena, para descartar tres cartas y poder robar hasta tener cinco en la mano.

Ultra Ball, Nivel Ball y Veloz Ball serán las cartas que nos permitiran buscar Pokémon. Con Red Levante devolveremos a la mano un Pokémon en juego y todas las cartas unidas a él en caso de que esté gravemente dañado. Globo Helio reducirá el coste de retirada de los Pokémon en dos energías. Caña Normal nos permitirá poner dos Pokémon o dos energías básicas del descarte de vuelta a la baraja, y con Cuerda Huída cambiaremos a nuestro Pokémon Activo y el rival tendrá que hacer lo mismo.

El estadio elegido para complementar la estrategia de la baraja es Montañas Tormentosas, con el que podremos buscar un Pokémon Eléctrico en la baraja y ponerlo en la Banca en cada turno. Y finalmente, con Energía Velocidad robaremos dos cartas cuando la unamos a un Pokémon.

Peculiar mazo que aprovecha el potencial actual del tipo eléctrico para abrirse hueco en el metajuego. Muy útil contra varios de los mazos del momento.