#NombreNúmeroExpansión
3 Exeggutor 35/64Jungla
3 Exeggcute 52/64Jungla
2 Scyther 10/64Jungla
2 Gastly 33/62Fósil
2 Sr. Mime 6/64Jungla
1 Mewtwo 3Carta Promocional
1 Chansey 3/102Base
4 Profesor Oak 88/102Base
4 Bill 91/102Base
3 Chica 75/102Base
2 Intercambiador de Pokémon 77/102Base
1 Sr. Fuji 58/62Fósil
4 Recuperación de Energía 81/102Base
3 Encontrador de Elementos 74/102Base
3 Quite de Energía 92/102Base
2 Superquite de Energía 79/102Base
2 Golpe de Viento 93/102Base
1 Búsqueda por Computadora 71/102Base
1 Super Poción 90/102Base
4 Energía Incolora Doble 96/102Base
12Energía Psíquica––

Exeggutor es el atacante principal de la baraja. Su segundo ataque es la clave de la ofensiva: por una energía incolora, lanzamos una moneda por cada energía que tenga unida a él y hace 20 puntos de daño por cada cara. Su primer ataque, por una Energía Psíquica, nos permite cambiarlo por uno de nuestros Pokémon en Banca.

Como atacante secundario tenemos a Scyther, que por tres energías incoloras hace 30 puntos de daño. Y por una Energía Planta, su segundo ataque hará 60 puntos de daño en el siguiente turno. También contamos con Mewtwo, que por una energía nos permite recuperar dos energías del descarte y unirlas a él, y por tres energías hace 40 puntos de daño.

Chansey puede bloquear al rival durante algunos turnos. Su primer ataque, por dos energías y una cara, previene todo el daño hecho a él. Y su segundo ataque, por cuatro energías, hace 80 puntos de daño, aunque Chansey se hará también 80 puntos a sí mismo.

Mr. Mime se usa tanto para defender como para ataques. Y es que con su Poder Pokémon previene cualquier daño de 30 puntos o superior. Y su ataque, por dos energías, hace 10 puntos de daño más otros 10 por cada contador de daño en el Pokémon Defensor.

El segundo ataque de Gastly, por dos energías, no hace daño pero nos permite recuperar dos energías del descarte a la mano, aunque Gastly se hará diez puntos de daño a si mismo. Su primer ataque, por una energía, hace 10 puntos de daño y Paraliza al rival por una cara.

La baraja cuenta con las habituales cuatro copias de Profesor Oak y Bill, junto a tres de Chica, con la que ambos jugadores mostraran las cartas de su mano y devolverán a la baraja todas las cartas de Entrenador que tengan. Con Intercambiador de Pokémon, cambiaremos uno de nuestros Pokémon en mano con uno en la baraja. Y con Sr. Fuji, devolveremos a un Pokémon en juego y todas las cartas unidas a él a nuestra baraja.

Cuatro copias de Recuperación de Energía nos permitirá cambiar una de las cartas de nuestra mano por dos energías del descarte. Con Encontrador de Elementos cambiaremos dos cartas de nuestra mano por un Entrenador del descarte.

Tres Quite de Energía y dos Superquite de Energía frenaran la estrategia del rival descartando sus energías unidas. Golpe de Viento cambiará al Activo del rival por uno de sus Pokémon en Banca.

Búsqueda por Computadora, una de las cartas más indispensables del formato, nos permitirá buscar cualquier carta en nuestra baraja a cambio de descartas dos cartas de la mano. Y una Super Poción eliminará cuatro contadores de daño de uno de nuestros Pokémon, aunque tendremos que descartar una energía de él.

Una baraja algo compleja pero con buenos resultados. Aprovecha sus fuertes ataques y sus posibilidades de recuperar energía para tomar ventaja.