# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
3 | Eternatus VMAX | 117/189 | Oscuridad Incandescente |
3 | Eternatus V | 116/189 | Oscuridad Incandescente |
3 | Weezing de Galar | 42/72 | Destinos Brillantes |
4 | Koffing | 41/72 | Destinos Brillantes |
4 | Crobat V | 104/189 | Oscuridad Incandescente |
2 | Zigzagoon de Galar | 117/202 | Espada y Escudo |
1 | Drapion V | 118/196 | Origen Perdido |
1 | Sneasler de Hisui Radiante | 123/196 | Origen Perdido |
4 | Roxy | 169/202 | Espada y Escudo |
3 | Juez | 235/264 | Golpe Fusión |
2 | Órdenes de Jefes | 132/172 | Astros Brillantes |
1 | Serena | 164/195 | Tempestad Plateada |
4 | Veloz Ball | 237/264 | Golpe Fusión |
4 | Ultra Ball | 150/172 | Astros Brillantes |
2 | Cuerda Huída | 125/163 | Estilos de Combate |
2 | Refuerzo Oscuro | 139/189 | Oscuridad Incandescente |
1 | Batido Impulso | 142/203 | Cielos Evolutivos |
1 | Cambio | 183/202 | Espada y Escudo |
2 | Piedra Sello Forestal | 156/195 | Tempestad Plateada |
1 | Cinturón Elección | 135/172 | Astros Brillantes |
1 | Gran Parasol | 157/189 | Oscuridad Incandescente |
3 | Templo de Sinnoh | 155/189 | Resplandor Astral |
1 | Energía Escondida | 175/189 | Oscuridad Incandescente |
7 | Energía Oscura | – | – |
Dos Pokémon forman la primera columna de la baraja. El primero es Eternatus VMAX con cuyo ataque, por dos energías, hace 30 puntos de daño por cada uno de nuestros Pokémon oscuros en juego. Con la Banca llena, este Pokémon puede dar un buen golpe. Además, con su habilidad, podemos tener hssta 8 Pokémon oscuro en nuestra Banca, pudiendo llegar a hacer 240 puntos de daño por solo 2 energía.
A veces 240 no es suficiente para debilitar a Pokémon VMAX o VASTRO y necesitaremos un extra, por lo que aquí entra en juego Weezing de Galar. Primero con su habilidad, que elimina las habilidades de los Pokémon del rival, y después con su ataque, que por una energía Envenena al rival por 4 contadores entre turnos en vez de uno.
Como apoyo principal para Weezing tendremos a Sneasel de Hisui Radiante con cuya habilidad el Veneno pondrá 2 contadores adicionales, por lo que por una sola energía estaremos poniendo 6 contadores de daño entre turnos, por un total de 12 para cuando vuelva a ser nuestro turno, y además desactivando las Habilidades del rival que le beneficiarían para escapar de la situación.
Drapion V y su habilidad son una buena contra a barajas como Mew. Por 4 energías hace 190 puntos de daño y 60 a uno de nuestros Pokémon. Pero con su habilidad el ataque costará una energía menos por cada Pokémon Golpe Brusco, Golpe Fluído y Golpe Fusión que el rival tenga en juego.
Zigzagoon de Galar y Crobat V seran los apoyos. Con el primero, pondremos un contador de daño en un Pokémon del rival cuando lo bajemos. Y con el segundo, cuando lo bajemos a Banca, podremos robar hasta tener 6 cartas en la mano.
Entre los Partidarios de la baraja, además de los habituales Órdenes de Jefes y Roxy, tenemos a Juez para que ambos jugadores mezclen la mano en la baraja y roben 4 cartas y Serena, para descartar 3 cartas de la mano y robar 5 cartas o bien cambiar a un Pokémon V en Banca del rival por su Activo.
Veloz Ball y Ultra Ball son las habituales cartas que usaremos para buscar Pokémon en la baraja. Cuerda Huída para que el rival cambie su Activo por un Pokémon de su Banca y que el otro jugador haga lo mismo. Cambio, por otro lado, nos permitirá cambiar a nuestro Activo por uno de nuestros Pokémon en Banca.
Batido Impulso es un Entrenador interesante que nos permite buscar en la baraja un Pokémon que evolucione de alguno que tengamos en juego incluso en nuestro primer turno o si ese Pokémon acaba de entrar en juego, aunque con ello terminaremos nuestro turno inmediatamente.
Refuerzo Oscuro nos permitirá recuperar una Energía Oscura de nuestro descarte para unirla a uno de nuestros Pokémon en Banca y prepararlos para el combate. Además, les podemos unir Herramientas como Cinturón Elección para hacer 30 puntos de daño más a los Pokémon V del rival, y Gran Parasol para prevenir los efectos de los ataques del rival.
Finalmente, para deshacer aun más la estrategia del rival, el estadio Templo de Sinnoh hará que las energías especiales en juego proporcionen una energía incolora y cualquier otro efecto desaparezca.
Una baraja antimeta que parece estar escalando posiciones en los torneos internacionales y que este fin de semana ha llegado a la final del Regional Knoxville. Inesperado pero eficaz.