# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
4 | Entei V | 022/172 | Astros Brillantes |
4 | Ferropaladín ex | 089/182 | Brecha Paradójica |
1 | Medicham V | 083/203 | Cielos Evolutivos |
1 | Charizard Radiante | 011/078 | Pokémon GO |
1 | Squawkabilly ex | 169/193 | Evoluciones en Paldea |
4 | Investigación de Profesores (Profesora Albora) | 189/198 | Escarlata y Púrpura |
3 | Experimento de Acromo | 155/196 | Origen Perdido |
2 | Órdenes de Jefes | 172/193 | Evoluciones en Paldea |
4 | Pase de Combate VIP | 225/264 | Golpe Fusión |
4 | Carrito de Cambio | 154/189 | Resplandor Astral |
4 | Cuerda Huída | 125/163 | Estilos de Combate |
4 | Cambio | 194/198 | Escarlata y Púrpura |
3 | Nido Ball | 181/198 | Escarlata y Púrpura |
1 | Vasija Terrestre | 163/182 | Brecha Paradójica |
1 | Aspiradora Perdida | 162/196 | Origen Perdido |
2 | Piedra Sello Forestal | 156/195 | Tempestad Plateada |
2 | Tanque de Energía Potenciadora del Futuro | 164/182 | Brecha Paradójica |
1 | Amuleto de Bravura | 173/193 | Evoluciones en Paldea |
1 | Máquina Técnica: Involución | 177/182 | Brecha Paradójica |
4 | Cuenca de Magma | 144/172 | Astros Brillantes |
2 | Energía Propulsión | 190/193 | Evoluciones en Paldea |
2 | Doble Energía Turbo | 151/172 | Astros Brillantes |
4 | Energía Fuego | – | – |
Entei es uno de los Pokémon principales de la baraja, y el atacante principal. Por dos energías hace 20 puntos de daño más 20 más por cada Pokémon en Banca, hasta un total de 220.
El otro atacante, más secundario y para rematar la faena de Entei, es Medicham V con su primer ataque Yoga en Bucle que pone dos contadores de daño en uno de los Pokémon del rival y nos proporciona un turno adicional si como consecuencia del ataque ese Pokémon queda Fuera de Combate.
El tercer atacante, más pensado para final de partida, es Charizard Radiante, que hace 250 puntos de daño por 5 energías, pero que gracias a su habilidad reduce el coste de su ataque en una energía incolora por cada Premio que el rival haya tomado.
El apoyo principal de la baraja es Ferropaladin ex. Debido a que no hay energías psíquicas no podremos usar su ataque para hacer 200 puntos de daño, pero usaremos su habilidad para poner contadores de daño a los Pokémon del rival cada vez que lo movamos de Banca a Activo.
Finalmente, Squawkabilly ex será nuestro apoyo de robo al inicio del juego, ya que solo puede usarse en nuestro primer turno para descartar las cartas de la mano y robar 6 nuevas cartas
La baraja se complementa con los partidarios habituales: Investigación de Profesores, Órdenes de Jefes y Experimento de Acromo, aunque está más enfocado en mover a nuestros Pokémon entre el puesto Activo y Banca para usar las habilidades. Por ello, cuenta con cuatro copias de Cambio, Carrito de Cambio y Cuerda Huída respectivamente. Además, para tener otra la estrategia lista en el primer turno (ya que solo cuenta con 11 Pokémon), también cuenta con cuatro Pase VIP de Combate. Y para reforzar la búsqueda de Pokémon en turnos adicionales, 3 Nido Ball.
Con Vasija Terrestre buscaremos dos Energías de la baraja y las pondremos en nuestra mano, al coste de descartar otra carta de nuestra mano, mientras que Aspiradora Perdida nos permitirá eliminar Herramientas unidas a un Pokémon del rival o un Estadio en juego.
Hablando de Herramientas, Piedra Sello Forestal nos proporcionará una habilidad VASTRO adicional para buscar una carta cualquiera de nuestra baraja y ponerla en la mano; Máquina Técnica: Involución da acceso a un nuevo ataque al Pokémon al que esté unida con el que, por una energía, involuciona a todos los Pokémon evolucionados del rival, dejándoles así con menos PS que su etapa de evolución más alta; Amuleto de Bravura añade 50 PS al Pokémon al que esté unida. Y finalmente, Tanque de Energía Potenciadora del Futuro elimina todo coste de retirada del Pokémon del Futuro al que esté unida y suma 20 puntos de daño a sus ataques.
Cuenca de Magma es el estadio elegido para complementar la baraja, y que nos permite recuperar una energía Fuego del descarte y unirla a uno de nuestros Pokémon en Banca, y luego colocarle dos contadores de daño a ese Pokémon.
Finalmente, además de las Energía Fuego básica, tenemos Energía Propulsión, que permite cambiar al Pokémon en Banca al que se una con tu Pokémon Activo; y Doble Energía Turbo, que proporciona 2 energías incoloras pero resta 20 puntos de daño a los ataques del Pokémon al que esté unida.
Baraja rápida y efectiva. Estrategia de constante cambio y colocación de contadores de daño. Interesante baraja que llega con la nueva expansión.