Dragapult

#NombreNúmeroExpansión
4 Dragapult VMAX 93/192Choque Rebelde
4 Dragapult V 92/192Choque Rebelde
3 Jirachi 99/181Unión de Aliados
1 Oranguru 14/202Espada y Escudo
1 Zigzagoon de Galar 117/202Espada y Escudo
1 Marshadow 81/214Vínculos Indestructibles
1 Mewtwo 75/214Vínculos Indestructibles
1 Mew 76/214Vínculos Indestructibles
1 Phione 57/236Eclipse Cósmico
4 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
178/202Espada y Escudo
4 Roxy
169/202Espada y Escudo
2 Recluta del Team Yell 184/202Espada y Escudo
2 Órdenes de Jefes 154/192Choque Rebelde
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Tesoro Misterioso 113/131Luz Prohibida
4 Red Levante 165/192Choque Rebelde
3 Cambio 183/202Espada y Escudo
3 Escapatín 122/156UltraPrisma
3 Bomba Gigante 196/236Mentes Unidas
1 Sello Reinicio 206/236Mentes Unidas
4 Energía Horror 172/202Choque Rebelde
5Energía Psíquica--

La estrategia del mazo consiste en repartir contadores de daño entre los Pokémon del rival para dejar fuera de combate a varios de sus Pokémon al mismo tiempo.

Dragapult VMAX es el atacante principal. Con su segundo ataque, por dos energías, hace 130 puntos de daño al Pokémon Activo y reparte 5 contadores de daño entre los Pokémon en Banca del rival. Puesto que es el único atacante del mazo, llevaremos 4 copias tanto de él como de su preevolución Dragapult V, cuyo segundo ataque también es interesante, ya que también por dos energías hace 60 puntos de daño y otros 80 más (un total de 140) si pasó de Banca a activo en ese mismo turno.

Mewtwo y Oranguru hacen combo con sus respectivas habilidades. Con la del primero, pondremos un Partidario de nuestro descarte en la parte superior del mazo; y con la del segundo, cambiaremos una carta de nuestra mano por la carta superior de nuestro mazo.

La habilidad de Mew previene daño a la banca, evitando así que nos eliminen a los Pokémon de apoyo. Puesto que el mazo no lleva Estadios, Marshadow es la carta para eliminar los del rival de forma efectiva, incluyendo los Estrella Prisma. Por otro lado, Phione permite que el rival cambie a su Activo por otro Pokémon en Banca, una habilidad muy útil para eliminar a sus apoyos incómodos.

Jirachi es una carta bien conocida que acelera el robo de entrenadores durante el turno. Zigzagoon pone 1 contador de daño en uno de los Pokémon del rival, que añadido a los 5 contadores del ataque de Dragapult puede suponer el KO definitivo.

Los robadores por excelencia serán Investigación de Profesores y Roxy. El primero nos permite robar 7 nuevas cartas descartando nuestra mano, mientras que el segundo nos pone la mano mezclada en la parte inferior del mazo, robamos cinco cartas y el rival cuatro.

Con Recluta del Team Yell retrasaremos la estrategia del rival devolviendo una energía unida a uno de sus Pokémon a su mano, ideal contra mazos que dependen de tener muchas energías.

Veloz Ball y Tesoro Misterioso son claves para el mazo, ya que nos buscan Pokémon básicos y psíquicos respectivamente, que es de lo que se nutre el mazo. Para la recuperación de Pokémon tenemos al Red Levante, que los devuelve a la mano. Con ello, podemos repetir el efecto de las habilidades de Mewtwo, Zigzagoon o Marshadow.

La herramienta Bomba Gigante está preparada contra estrategias de mucho daño, pues si el Pokémon al que está unida recibe 180 puntos de daño o más, pones 10 contadores de daño en el Pokémon Atacante. Además, al ser contadores y no daño, previene de posibles efectos que impidan ese daño.

Además, como añadido a los contadores de Bomba Gigante, Energía Horror no solo proporciona energía psíquica, sino además si está unida a un Pokémon Psíquico y este recibe daño, el atacante se lleva 2 contadores.

En definitiva, se trata de un mazo de esparcir contadores entre los Pokémon del rival en cada turno, casi sin fisuras y que una vez montado puede ser imbatible. El rival se lo tiene que pensar mucho antes de atacar, ya que puede ser peor que no hacer nada.


Energía Horror - Energía Especial

Mientras esta carta esté unida a 1 Pokémon, proporciona 1 Energía .

Si el Pokémon al que está unida esta carta está en el Puesto Activo y resulta dañado por un ataque de tu rival (incluso si queda Fuera de Combate), pon 2 contadores de daño en el Pokémon Atacante.

Choque Rebelde D 172/192


Sello Reinicio - Entrenador / Objeto

 

Tu rival pone las cartas de su mano en su baraja y las baraja todas, y roba 1 carta por cada una de las cartas de Premio que le queden.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Mentes Unidas 206/236


Bomba Gigante - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Si esta carta está unida a 1 de tus Pokémon, descártala al final del turno de tu rival.

Si el Pokémon al que está unida esta carta es tu Pokémon Activo y recibe 180 puntos de daño o más de un ataque de tu rival (incluso si este Pokémon queda Fuera de Combate), pon 10 contadores de daño en el Pokémon Atacante.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Mentes Unidas 196/236


Escapatín - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida esta carta es de menos, y puede retirarse incluso si está Dormido o Paralizado.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 122/156


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Espada y Escudo D 183/202


Red Levante - Entrenador / Objeto

 

Pon 1 de tus Pokémon que no sea un Pokémon V o un Pokémon-GX en tu mano. (Descarta todas las cartas unidas a él).

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.

Choque Rebelde D 165/192


Tesoro Misterioso - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 carta de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon o , enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 113/131


Veloz Ball - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otra carta de tu mano.

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar cualquier cantidad de Objeto durante tu turno.


Espada y Escudo 179/202


Órdenes de Jefes - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno.

Choque Rebelde D 154/192


Recluta del Team Yell - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 Energía unida a 1 de los Pokémon de tu rival en su mano.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 184/202


Roxy - Entrenador / Partidario

 

Cada jugador baraja las cartas de su mano y las pone en la parte inferior de su baraja. Si cualquiera de los jugadores pone alguna carta en la parte inferior de su baraja de esta manera, robas 5 cartas, y tu rival roba 4 cartas.

 

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 169/202


Investigación de Profesores (Profesora Magnolia) - Entrenador / Partidario

 

Descarta las cartas de tu mano y roba 7 cartas.

Puedes jugar solo 1 carta de Partidario durante tu turno.

Espada y Escudo D 178/202


Phione PS 70

Básico

Habilidad: Succión Remolino

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes hacer que tu rival cambie su Pokémon Activo por 1 de sus Pokémon en Banca. Si lo haces, descarta todas las cartas unidas a este Pokémon y ponlo en la parte inferior de tu baraja.

Golpe de Lluvia 10

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Eclipse Cósmico 57/236


Mew PS 60

Básico
 

Habilidad: Barrera Banca

Evita todo el daño infligido a tus Pokémon en Banca por ataques de tu rival.

Psicopoder

Pon 3 contadores de daño en los Pokémon de tu rival de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 76/214


Mewtwo PS 120

Básico
 

Habilidad: Comparecencia Mental

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes poner 1 carta de Partidario de tu pila de descartes en la parte superior de tu baraja.

Psicocarga 70

El daño de este ataque no se ve afectado por ningún efecto en el Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Vínculos Indestructibles 75/214


Marshadow PS 80

Básico
 

Habilidad: Agujero Reinicio

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon está en tu Banca, puedes descartar cualquier carta de Estadio en juego. Si lo haces, descarta este Pokémon y todas las cartas unidas a él.

Nudillos Rojos 10+

Si el Pokémon Activo de tu rival es un Ultraente, este ataque hace 60 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Vínculos Indestructibles 81/214


Zigzagoon de Galar PS 70

Básico
 

Habilidad: Cabezazo Rabieta

Cuando juegas este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes poner 1 contador de daño en 1 de los Pokémon de tu rival.

Ataque Sorpresa 30

Lanza 1 moneda. Si sale cruz, este ataque no hace nada.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Espada y Escudo D 117/202


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Sabiduría Primate

Una vez durante tu turno, puedes cambiar 1 carta de tu mano por la primera carta de tu baraja.

Zurrar 70

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Espada y Escudo D 148/202


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Dragapult V PS 210

Básico

Mordisco 30

Asalto Propulsión 60+

Si este Pokémon se ha movido de tu Banca al Puesto Activo en este turno, este ataque hace 80 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: -30 Retirada:

 

Cuando tu Pokémon V queda Fuera de Combate, tu rival coge 2 cartas de Premio

Choque Rebelde D 92/192


Dragapult VMAX PS 320

Evoluciona de Dragapult V - Gigamax
 

Hacer Trizas 60

El daño de este ataque no se ve afectado por ningún efecto en el Pokémon Activo de tu rival.

Maxifantasma 130

Pon 5 contadores de daño en los Pokémon en Banca de tu rival de la manera que desees.

Debilidad: x2 Resistencia: -30 Retirada:

 

Cuando un Pokémon VMAX queda Fuera de Combate, tu rival coge 3 cartas de Premio.

Choque Rebelde D 093/192

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