#NombreNúmeroExpansión
4 Dragapult VMAX 93/192Choque Rebelde
4 Dragapult V 92/192Choque Rebelde
3 Jirachi 99/181Unión de Aliados
1 Oranguru 14/202Espada y Escudo
1 Zigzagoon de Galar 117/202Espada y Escudo
1 Marshadow 81/214Vínculos Indestructibles
1 Mewtwo 75/214Vínculos Indestructibles
1 Mew 76/214Vínculos Indestructibles
1 Phione 57/236Eclipse Cósmico
4 Investigación de Profesores (Profesora Magnolia)
178/202Espada y Escudo
4 Roxy
169/202Espada y Escudo
2 Recluta del Team Yell 184/202Espada y Escudo
2 Órdenes de Jefes 154/192Choque Rebelde
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Tesoro Misterioso 113/131Luz Prohibida
4 Red Levante 165/192Choque Rebelde
3 Cambio 183/202Espada y Escudo
3 Escapatín 122/156UltraPrisma
3 Bomba Gigante 196/236Mentes Unidas
1 Sello Reinicio 206/236Mentes Unidas
4 Energía Horror 172/202Choque Rebelde
5Energía Psíquica

La estrategia del mazo consiste en repartir contadores de daño entre los Pokémon del rival para dejar fuera de combate a varios de sus Pokémon al mismo tiempo.

Dragapult VMAX es el atacante principal. Con su segundo ataque, por dos energías, hace 130 puntos de daño al Pokémon Activo y reparte 5 contadores de daño entre los Pokémon en Banca del rival. Puesto que es el único atacante del mazo, llevaremos 4 copias tanto de él como de su preevolución Dragapult V, cuyo segundo ataque también es interesante, ya que también por dos energías hace 60 puntos de daño y otros 80 más (un total de 140) si pasó de Banca a activo en ese mismo turno.

Mewtwo y Oranguru hacen combo con sus respectivas habilidades. Con la del primero, pondremos un Partidario de nuestro descarte en la parte superior del mazo; y con la del segundo, cambiaremos una carta de nuestra mano por la carta superior de nuestro mazo.

La habilidad de Mew previene daño a la banca, evitando así que nos eliminen a los Pokémon de apoyo. Puesto que el mazo no lleva Estadios, Marshadow es la carta para eliminar los del rival de forma efectiva, incluyendo los Estrella Prisma. Por otro lado, Phione permite que el rival cambie a su Activo por otro Pokémon en Banca, una habilidad muy útil para eliminar a sus apoyos incómodos.

Jirachi es una carta bien conocida que acelera el robo de entrenadores durante el turno. Zigzagoon pone 1 contador de daño en uno de los Pokémon del rival, que añadido a los 5 contadores del ataque de Dragapult puede suponer el KO definitivo.

Los robadores por excelencia serán Investigación de Profesores y Roxy. El primero nos permite robar 7 nuevas cartas descartando nuestra mano, mientras que el segundo nos pone la mano mezclada en la parte inferior del mazo, robamos cinco cartas y el rival cuatro.

Con Recluta del Team Yell retrasaremos la estrategia del rival devolviendo una energía unida a uno de sus Pokémon a su mano, ideal contra mazos que dependen de tener muchas energías.

Veloz Ball y Tesoro Misterioso son claves para el mazo, ya que nos buscan Pokémon básicos y psíquicos respectivamente, que es de lo que se nutre el mazo. Para la recuperación de Pokémon tenemos al Red Levante, que los devuelve a la mano. Con ello, podemos repetir el efecto de las habilidades de Mewtwo, Zigzagoon o Marshadow.

La herramienta Bomba Gigante está preparada contra estrategias de mucho daño, pues si el Pokémon al que está unida recibe 180 puntos de daño o más, pones 10 contadores de daño en el Pokémon Atacante. Además, al ser contadores y no daño, previene de posibles efectos que impidan ese daño.

Además, como añadido a los contadores de Bomba Gigante, Energía Horror no solo proporciona energía psíquica, sino además si está unida a un Pokémon Psíquico y este recibe daño, el atacante se lleva 2 contadores.

En definitiva, se trata de un mazo de esparcir contadores entre los Pokémon del rival en cada turno, casi sin fisuras y que una vez montado puede ser imbatible. El rival se lo tiene que pensar mucho antes de atacar, ya que puede ser peor que no hacer nada.