Buzzwole/Weavile

#NombreNúmeroExpansión
4 Buzzwole 77/131Luz Prohibida
2 Weavile 74/156UltraPrisma
3 Sneasel 73/156UltraPrisma
2 Magcargo 24/168Tormenta Celestial
2 Slugma 23/168Tormenta Celestial
1 Diancie 74/131Luz Prohibida
1 Oranguru 113/149Sol y Luna
4 Cintia 119/138UltraPrisma
4 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
3 Lylia 122/149Sol y Luna
2 Profesor Kukui 128/149Sol y Luna
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
4 Nido Ball 123/149Sol y Luna
4 Cinta Elegida 121/145Albor de Guardianes
3 Bici Acrobática 178/160Tormenta Celestial
2 Cambio 132/149Sol y Luna
1 Camilla de Rescate 130/145Albor de Guardianes
1 Bloc Amigos 132/138UltraPrisma
4 Santuario de Castigo 143/168Tormenta Celestial
4 Energía Unida LOH 118/131Luz Prohibida
1 Energía Ente 117/131Luz Prohibida
4Energía Lucha

Buzzwole y Weavile son una buena combinación en el meta actual, ya que son buenos contra dos cartas que están teniendo mucho protagonismo actualmente. El primer ataque de Buzzwole es un primer golpe directo de 30 de daño, pero con la partida un poco más avanzada puede hacer hasa 120 puntos de daño. Y por 3 energías hace 80 y puede llegar también, con suerte de la moneda, hasta los 120. Sin duda un rival digno para Zoroark.

Weavile, por su lado, ataca por una sola energía, Su primer ataque hace 10 puntos de daño y duerme. Pero el que nos interesa es el segundo, que hace 50 por cada Pokémon del rival que tenga alguna habilidad. Con este ataque, podemos dejar fuera de combate de un solo golpe a un Rayquaza, cuyos mazos juegan con bastantes habilidades.

Magcargo, Oranguru y Diance son los apoyos a elegir. El primero nos permite buscar una carta en nuestro mazo y ponerla encima de este, pudiendo elegir lo que robaremos en el próximo turno. Con la salida del formato estándar de N, esta carta ha conseguido una relevancia importante.

Oranguru, por su parte, nos permite robar hasta tener 3 cartas en la mano. Puede combinarse con Magcargo y conocer una de las cartas a robar. Finalmente, Diance nos ayudará con Buzzwole a hacer 20 puntos más de daño en cada ataque.

Para que el mazo sea efectivo necesitaremos mucho robo y búsquedas. Contaremos con los partidarios del momento como son Cintia, Lylia y Guzmán, siendo este último importante para eliminar molestias en banca. Para buscar a los Pokémon contaremos con Nido Ball, que nos bajará directamente Pokémon Básicos a banca, y Ultra Ball nos ayudará con las evoluciones.

Otros añadidos interesantes son Bloc Amigos para recuperar hasta 2 partidarios del descarte y devolverlo a la mano, Bici Acrobática y Kukui para acelerar el robo y esta última y Cinta Elegida para hacer aún más daño si cabe.

Pero sin duda la base principal del mazo es el estadio Santuario del Castigo, que gracias a la incursión reciente de Rayquaza se ha convertido en una carta imprescindible. El Santuario coloca entre turnos un contador de daño a todos los Pokémon GX y EX, sumando así más daño a los mazos del momento.

Una combinación letal que ha conseguido muy buenos resultados en su primer torneo y se ha posicionado como una buena amenaza contra Rayquaza.


Energía Ente - Energía Especial

 

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Esta carta proporciona 1 Energía

Mientras esta carta esté unida a un Ultraente, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Los ataques del Ultraente al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Luz Prohibida 117/131


Energía Unidad - Energía Especial

 

Esta carta proporciona Energía .
Mientras esta carta esté unida a un Pokémon, proporciona Energía , o , pero proporciona solo 1 Energía a la vez.
 

Luz Prohibida 118/131


Santuario de Castigo - Entrenador / Estadio

 

Entre turnos, pon 1 contador de daño en cada Pokémon-GX y Pokémon-EX (tanto tuyos como de tu rival).

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Tormenta Celestial 143/168


Bloc Amigos - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de Partidario de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


UltraPrisma 132/156


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 132/149


Bici Acrobática - Entrenador / Objeto

 

Mira las 2 primeras cartas de tu baraja y pon 1 de ellas en tu mano. Descarta la otra carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Celestial 123/168


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Profesor Kukui - Entrenador / Partidario

 

Roba 2 cartas. Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 128/149


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 122/149


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Mandato

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes robar cartas hasta que tengas 3 cartas en tu mano.

Psíquico 60+

Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 113/149


Diancie PS 90

Básico
  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Ovación de la Princesa

Mientras este Pokémon esté en tu Banca, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Lluvia de Diamantes 90

Cura 30 puntos de daño a cada uno de tus Pokémon en Banca.

 

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 74/131


Slugma PS 70

Básico
 

Anillo de Magma 10

El Pokémon Defensor no puede retirarse durante el próximo turno de tu rival.

Llama 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 23/168


Magcargo PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Slugma
 

Habilidad: Terratemblor

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes buscar en tu baraja 1 carta, barajar las cartas de tu baraja y luego poner esa carta en la parte superior de tu baraja.

Combustión 50

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 24/168


Sneasel PS 70

Básico

Golpe Furtivo

Puedes usar este ataque solo si sales segundo, y solo en tu primer turno. Descarta 1 Energía de 1 de los Pokémon de tu rival.

Emboscada 10+

Lanza 1 moneda. Si sale cara, este ataque hace 20 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

UltraPrisma 73/156


Weavile PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Sneasel

Viento Hielo 10

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Dormido.

Amonestación Malvada 50x

Este ataque hace 50 puntos de daño por cada uno de los Pokémon de tu rival que tenga una habilidad.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

UltraPrisma 74/156


Buzzwole PS 130

Básico Ultraente
Almádena 30

Si a tu rival le quedan exactamente 4 cartas de Premio, este ataque hace 90 puntos de daño más.

Dar Vueltas 80+

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: Retirada:

Luz Prohibida 77/131

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