# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
4 | Buzzwole | 77/131 | Luz Prohibida |
3 | Garbodor | 51/145 | Albor de Guardianes |
3 | Trubbish | 50/145 | Albor de Guardianes |
2 | Magcargo | 24/168 | Tormenta Celestial |
2 | Slugma | 23/168 | Tormenta Celestial |
1 | Oranguru | 113/149 | Sol y Luna |
1 |
Diancie
| 74/131 | Luz Prohibida |
1 | Sudowoodo | 66/145 | Albor de Guardianes |
4 | Guzmán | 115/147 | Sombras Ardientes |
3 | Cintia | 119/138 | UltraPrisma |
3 | Profesor Kukui | 128/149 | Sol y Luna |
2 | Lylia | 122/149 | Sol y Luna |
1 | Zarala | 112/147 | Sombras Ardientes |
1 | Vito y Leti | 148/168 | Tormenta Celestial |
4 | Ultra Ball | 135/149 | Sol y Luna |
3 | Cinta Elegida | 121/145 | Albor de Guardianes |
2 | Tesoro Misterioso | 113/131 | Luz Prohibida |
2 | Nido Ball | 123/149 | Sol y Luna |
1 | Anillo Ente | 102/131 | Luz Prohibida |
1 | Camilla de Rescate | 130/145 | Albor de Guardianes |
1 | Soplador de Campo | 125/145 | Albor de Guardianes |
4 | Santuario de Castigo | 143/168 | Tormenta Celestial |
4 | Energía Arcoíris | 137/149 | Sol y Luna |
1 | Energía Ente | 117/131 | Luz Prohibida |
4 | Energía Lucha | – | – |
2 | Energía Psíquica | – | – |
Un mazo versátil que se adapta al meta actual. Buzzwole será nuestra elección principal para atacar. Su primer ataque hace 30 puntos de daño que se verán aumentados en 120 si el rival toma ventaja en los premios. Su segundo ataque es el que nos interesa, y es que hace 80 puntos de daño y puede llegar a hacer 120 si la suerte de la moneda nos acompaña.
Garbodor lo usaremos para contrarrestar a los Buzzwole rivales con su ataque que hace 20 puntos de daño por cada carta de Objeto en la pila de descartes del rival. La mayoría de mazos, por no decir todos, usan mayoritariamente objetos, por lo que, además de dejar fuera de combate a Buzzwole por Debilidad, podremos hacer mucho daño a cualquier otro rival.
Magcargo nos permite buscar una carta en el mazo y ponerla en la parte superior del mazo para garantizarnos un robo deseado. A esto se le une Oranguru y su habilidad de robar cartas hasta que tener tres en mano.
Diancie dará 20 puntos de daño adicionales a Buzzwole, necesario para repartir contadores de daño y debilitar antes a los rivales. El añadido sorpresa es Sudowoodo, una forma de controlar la banca del rival y evitar que pueda tener muchos apoyos y obligarle a planear su estrategia de otra manera.
Cintia y Guzmán son dos Partidarios claves en el meta actual y no iba a ser menos en este mazo. Por eso llevaremos tres y cuatro copias respectivamente. Usaremos Kukui para acelerar el robo y que nuestros ataques hagan más daño ese turno.
Vito y Leti se adapta a las circunstancias, y es que podemos elegir entre renovar nuestra mano y robar cinco nuevas cartas o cambiar al Pokémon Activo. Lylia será un gran aliado en el primer turno, ya que nos permitirá robar hasta tener 8 cartas en la mano. La inclusión de una única Zarala sirva para dar un golpe sorpresa en los compases finales de la partida cuando el rival crea tenernos acorralados.
Para buscar Pokémon en el mazo contaremos con cuaro Ultra Ball, dos Nido Ball para bajar básicos directamente a Banca y dos Tesoro Misterioso para encontrar a Garbodor. Y para recuperar a los que han caído o hemos tenido que descartar a regañadientes, Camilla de Rescate nos devolverá hasta tres al mazo o uno a la mano.
Santuario de Castigos es la carta en auge ahora mismo. Un estadio que pone 1 contador de daño en todos los Pokémon GX entre turnos. La irrupción de Rayquaza en el meta ha disparado el uso de este estadio como apoyo contra el dragón.
Un mazo que supone no solo una contra para Rayquaza sino también para muchos mazos que se han construído como contras del mismo. Con muchos elementos sorpresa y una sinergia sobresaliente.