Buzzwole/Garbodor

#NombreNúmeroExpansión
4 Buzzwole 77/131Luz Prohibida
3 Garbodor 51/145Albor de Guardianes
3 Trubbish 50/145Albor de Guardianes
2 Magcargo 24/168Tormenta Celestial
2 Slugma 23/168Tormenta Celestial
1 Oranguru 113/149Sol y Luna
1 Diancie
74/131Luz Prohibida
1 Sudowoodo 66/145Albor de Guardianes
4 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
3 Cintia 119/138UltraPrisma
3 Profesor Kukui 128/149Sol y Luna
2 Lylia 122/149Sol y Luna
1 Zarala 112/147Sombras Ardientes
1 Vito y Leti 148/168Tormenta Celestial
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
3 Cinta Elegida 121/145Albor de Guardianes
2 Tesoro Misterioso 113/131Luz Prohibida
2 Nido Ball 123/149Sol y Luna
1 Anillo Ente 102/131Luz Prohibida
1 Camilla de Rescate 130/145Albor de Guardianes
1 Soplador de Campo 125/145Albor de Guardianes
4 Santuario de Castigo 143/168Tormenta Celestial
4 Energía Arcoíris 137/149Sol y Luna
1 Energía Ente 117/131Luz Prohibida
4Energía Lucha--
2Energía Psíquica--

Un mazo versátil que se adapta al meta actual. Buzzwole será nuestra elección principal para atacar. Su primer ataque hace 30 puntos de daño que se verán aumentados en 120 si el rival toma ventaja en los premios. Su segundo ataque es el que nos interesa, y es que hace 80 puntos de daño y puede llegar a hacer 120 si la suerte de la moneda nos acompaña.

Garbodor lo usaremos para contrarrestar a los Buzzwole rivales con su ataque que hace 20 puntos de daño por cada carta de Objeto en la pila de descartes del rival. La mayoría de mazos, por no decir todos, usan mayoritariamente objetos, por lo que, además de dejar fuera de combate a Buzzwole por Debilidad, podremos hacer mucho daño a cualquier otro rival.

Magcargo nos permite buscar una carta en el mazo y ponerla en la parte superior del mazo para garantizarnos un robo deseado. A esto se le une Oranguru y su habilidad de robar cartas hasta que tener tres en mano.

Diancie dará 20 puntos de daño adicionales a Buzzwole, necesario para repartir contadores de daño y debilitar antes a los rivales. El añadido sorpresa es Sudowoodo, una forma de controlar la banca del rival y evitar que pueda tener muchos apoyos y obligarle a planear su estrategia de otra manera.

Cintia y Guzmán son dos Partidarios claves en el meta actual y no iba a ser menos en este mazo. Por eso llevaremos  tres y cuatro copias respectivamente. Usaremos Kukui para acelerar el robo y que nuestros ataques hagan más daño ese turno.

Vito y Leti se adapta a las circunstancias, y es que podemos elegir entre renovar nuestra mano y robar cinco nuevas cartas o cambiar al Pokémon Activo. Lylia será un gran aliado en el primer turno, ya que nos permitirá robar hasta tener 8 cartas en la mano. La inclusión de una única Zarala sirva para dar un golpe sorpresa en los compases finales de la partida cuando el rival crea tenernos acorralados.

Para buscar Pokémon en el mazo contaremos con cuaro Ultra Ball, dos Nido Ball para bajar básicos directamente a Banca y dos Tesoro Misterioso para encontrar a Garbodor. Y para recuperar a los que han caído o hemos tenido que descartar a regañadientes, Camilla de Rescate nos devolverá hasta tres al mazo o uno a la mano.

Santuario de Castigos es la carta en auge ahora mismo. Un estadio que pone 1 contador de daño en todos los Pokémon GX entre turnos. La irrupción de Rayquaza en el meta ha disparado el uso de este estadio como apoyo contra el dragón.

Un mazo que supone no solo una contra para Rayquaza sino también para muchos mazos que se han construído como contras del mismo. Con muchos elementos sorpresa y una sinergia sobresaliente.


Energía Ente - Energía Especial

 

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Esta carta proporciona 1 Energía

Mientras esta carta esté unida a un Ultraente, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Los ataques del Ultraente al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Luz Prohibida 117/131


Energía Arcoíris - Energía Especial

 

Esta carta proporciona Energía . Mientras está en juego, esta carta proporciona todos los tipos de Energía, pero solo proporciona 1 Energía a la vez. Cuando unas esta carta de tu mano a 1 de tus Pokémon, pon 1 contador de daño en ese Pokémon.

 

Sol y Luna 137/149


Santuario de Castigo - Entrenador / Estadio

 

Entre turnos, pon 1 contador de daño en cada Pokémon-GX y Pokémon-EX (tanto tuyos como de tu rival).

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Tormenta Celestial 143/168


Soplador de Campo - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

Elige, en cualquier combinación, hasta 2 cartas de Herramienta Pokémon y cartas de Estadio en juego (tuyas o de tu rival) y descártalas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 125/145


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Anillo Ente - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si a tu rival le quedan exactamente 3 o 4 cartas de Premio.

Busca en tu baraja hasta 2 cartas de Energía Básica y únelas a 1 de tus Ultraentes. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 102/131


Nido Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon Básico y ponlo en tu Banca. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 123/149


Tesoro Misterioso - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 carta de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon o , enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 113/131


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Vito y Leti - Entrenador / Partidario

 

Elige 1 opción:

• Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 5 cartas.
• Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Tormenta Celestial 148/168


Zarala - Entrenador / Partidario

 

Pon 1 de tus Pokémon que tenga algún contador de daño sobre él y todas las cartas unidas a él en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 112/147


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 122/149


Profesor Kukui - Entrenador / Partidario

 

Roba 2 cartas. Durante este turno, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 128/149


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Sudowoodo PS 100

Básico
 

Habilidad: Barricada

Tu rival no puede tener más de 4 Pokémon en Banca. Si tiene 5 o más Pokémon en Banca, tu rival descarta Pokémon en Banca hasta tener 4 Pokémon en Banca. Si más de un efecto cambia el número de Pokémon en Banca permitidos, se usa el número inferior.

Lanzarrocas 40

Debilidad: x2 Resistencia: -Retirada:

Albor de Guardianes 66/145


Diancie PS 90

Básico
  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Habilidad: Ovación de la Princesa

Mientras este Pokémon esté en tu Banca, los ataques de tus Pokémon hacen 20 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Lluvia de Diamantes 90

Cura 30 puntos de daño a cada uno de tus Pokémon en Banca.

 

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Luz Prohibida 74/131


Oranguru PS 120

Básico
 

Habilidad: Mandato

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes robar cartas hasta que tengas 3 cartas en tu mano.

Psíquico 60+

Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Sol y Luna 113/149


Slugma PS 70

Básico
 

Anillo de Magma 10

El Pokémon Defensor no puede retirarse durante el próximo turno de tu rival.

Llama 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 23/168


Magcargo PS 90

Fase 1 - Evoluciona de Slugma
 

Habilidad: Terratemblor

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes buscar en tu baraja 1 carta, barajar las cartas de tu baraja y luego poner esa carta en la parte superior de tu baraja.

Combustión 50

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Tormenta Celestial 24/168


Trubbish PS 70

Básico

Pisotear

Descarta la primera carta de la baraja de tu rival.

Babeo 30

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Albor de Guardianes 50/145


Garbodor PS 120

Fase 1 - Evoluciona de Trubbish

Basura Avalancha 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada carta de Objeto en la pila de descartes de tu rival.

Bomba Ácida 70

Lanza 1 moneda. Si sala cara, descarta 1 Energía del Pokémon Activo de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Albor de Guardianes 51/145


Buzzwole PS 130

Básico Ultraente
Almádena 30

Si a tu rival le quedan exactamente 4 cartas de Premio, este ataque hace 90 puntos de daño más.

Dar Vueltas 80+

Lanza 2 monedas. Este ataque hace 20 puntos de daño más por cada cara.

Debilidad: x2 Resistencia: Retirada:

Luz Prohibida 77/131

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