Blacephalon GX/Naganadel

#NombreNúmeroExpansión
3 Blacephalon GX 188/214Truenos Perdidos
4 Poipole 107/214Truenos Perdidos
4 Naganadel 108/214Truenos Perdidos
2 Marshadow 45/73Leyendas Luminosas
1 Tapu Lele GX 60/145Albor de Guardianes
4 Lylia 122/149Sol y Luna
3 Cintia 119/156Ultraprisma
3 Guzmán 115/147Sombras Ardientes
1 Kiawe 116/147Sombras Ardientes
4 Anillo Ente 102/131Luz Prohibida
4 Ultra Ball 135/149Sol y Luna
3 Tesoro Misterioso 113/131Luz Prohibida
2 Interruptor de Energía 117/149Sol y Luna
1 Camilla de Rescate 130/145Albor de Guardianes
2 Cinta Elegida 121/145Albor de Guardianes
2 Ultraespacio 115/131Luz Prohibida
1 Fábrica Ígnea 178/214Truenos Perdidos
1 Energía Ente 117/131Luz Prohibida
15Energía Fuego--

Truenos Perdidos ha traído dos Pokémon que unidos pueden crear un mazo bastante interesante, y que está consiguiendo buenos resultados en los torneos internacionales.

El atacante principal es Blacephalon GX. Su primer ataque confunde y quema al rival, muy útil para retrasarle en los primeros turnos. El segundo ataque es el motivo por el que es nuestro atacante principal: por dos energías hace 50 puntos de daño por cada energía fuego que descartemos de nuestros Pokémon a la Zona Perdida.

Su ataque GX nos permite descartar uno de nuestros premios y, si se trata de una energía, unirla a uno de nuestros Pokémon.

Naganadel es el complemento perfecto para Blacephalon. Con su habilidad podemos unir una energía del descarte a uno de nuestros Pokémon. La estrategia consiste en descartar todas las cartas de energía posibles durante los primeros turnos y luego cargar a Blacephalon con los 4 Naganadel, asegurando que cada turno golpearemos de 200 y debilitaremos a un GX (por un total de 12 energías).

Kiawe es un Partidario clave en este mazo. El objetivo es sacarlo en nuestro primer turno usando la habilidad de Tapu Lele y dejar listo a Blacephalon para el próximo turno. A su vez, habremos ya descartado varias energías fuego para próximos turnos empezar a cargar al Ultraente.

Para que esto salga, el mazo cuenta con cuatro Ultra Ball y tres Tesoro Misterioso, cartas con las que descartamos otras de la mano para poder usarlas, y así asegurarnos tener energías en el descarte. Anillo Ente nos ayudará a mitad de partida si hemos tenido mala suerte y el rival ha robado dos o tres premios.Además, el estadio Fábrica Ígnea nos permite descartar una energía fuego y robar 3 cartas.

Otro estadio que nos ayudará es Ultraespacio, que nos permite en nuestro turno buscar un Ultraente y ponerlo en la mano. Especialmente cuando nos faltan Ultra Ball o Tesoro Misterioso.

Simple pero muy efectivo, este mazo puede complicar la estrategia al rival en muy pocos turnos, aunque se debe ser cuidadoso de no desperdiciar los recursos demasiado rápido.




Energía Ente - Energía Especial

 

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Esta carta proporciona 1 Energía

Mientras esta carta esté unida a un Ultraente, proporciona cualquier tipo de Energía, pero proporciona solo 1 Energía a la vez. Los ataques del Ultraente al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

Luz Prohibida 117/131


Fábrica Ígnea - Entrenador / Estadio

  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede descartar 1 carta de Energía de su mano. Si lo hace, roba 3 cartas.

Cada vez que algún jugador juegue 1 carta de Objeto o de Partidario de su mano, evita todos los efectos de esa carta infligidos a esta carta de Estadio.
 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Truenos Perdidos 178/214


Ultraespacio - Entrenador / Estadio

 

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede buscar en su baraja 1 carta de Ultraente, enseñarla, ponerla en su mano y barajar las cartas de su baraja.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 


Luz Prohibida 115/131


Cinta Elegida - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

Los ataques del Pokémon al que esté unida esta carta hacen 30 puntos de daño más al Pokémon-GX Activo o Pokémon-EX Activo de tu rival (antes de aplicar Debilidad y Resistencia).

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Albor de Guardianes 121/145


Camilla de Rescate - Entrenador / Objeto

 

Elige 1 opción:

• Pon 1 Pokémon de tu pila de descartes en tu mano.
• Pon 3 Pokémon de tu pila de descartes en tu baraja y baraja todas las cartas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Albor de Guardianes 130/145


Interruptor de Energía - Entrenador / Objeto

 

Mueve 1 Energía Básica de 1 de tus Pokémon a otro de tus Pokémon.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 117/149


Tesoro Misterioso - Entrenador / Objeto

 

Descarta 1 carta de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon o , enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 113/131


Ultra Ball - Entrenador / Objeto

 

Descarta 2 cartas de tu mano. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 135/149


Anillo Ente - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si a tu rival le quedan exactamente 3 o 4 cartas de Premio.

Busca en tu baraja hasta 2 cartas de Energía Básica y únelas a 1 de tus Ultraentes. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Luz Prohibida 102/131


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Busca en tu baraja hasta 4 cartas de Energía y únelas a 1 de tus Pokémon. Después, baraja las cartas de tu baraja. Tu turno terminas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 11+/147


Guzmán - Entrenador / Partidario

 

Cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo. Si lo haces, cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sombras Ardientes 115/147


Cintia - Entrenador / Partidario

 

Pon las cartas de tu mano en tu baraja y barájalas todas. Después, roba 6 cartas.

  

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 119/156


Lylia - Entrenador / Partidario

 

Roba cartas hasta que tengas 6 cartas en tu mano. Si es tu primer turno, roba cartas hasta que tengas 8 cartas en tu mano.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Sol y Luna 122/149


Tapu Lele GX PS 170

Básico
 

Habilidad: Toque Asombroso

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes buscar en tu baraja 1 carta de Partidario, enseñarla y ponerla en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Impulso de Energía 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada Energía unida a ambos Pokémon Activos. Este daño no se ve afectado por Debilidad o Resistencia.

Cura Tapu GX

Cura todos los puntos de daño a 2 de tus Pokémon en Banca. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: - Resistencia: -2 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Albor de Guardianes 60/145


Marshadow PS 70

Básico
 

Habilidad: Dejar Suelto

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes hacer que cada jugador ponga las cartas de su mano en su baraja, las baraje todas y robe 4 cartas.

Puño Sombra 30
El daño de este ataque no se ve afectado por Resistencia.

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Leyendas Luminosas 45/73


Naganadel PS 130

Fase 1 Evoluciona de Poipole Ultraente
 

Habilidad: Cargando

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes unir 1 carta de Energía Básica de tu pila de descartes a este Pokémon.

Punto de Inflexión 80+

Si te quedan exactamente 3 cartas de Premio, este ataque hace 80 puntos de daño más.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Truenos Perdidos 108/214


Pipople PS 70

Básico Ultraente
  

Bebida amanecer

Mira tus cartas de Premio que están boca abajo.

Picotazo 20

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Truenos Perdidos 107/214


Blacephalon GX PS 180

Básico Ultraente
 
Quemadura Explosiva

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Confundido y Quemado.

Cabeza Sorpresa 50x

Pon cualquier cantidad de Energías unidas a tus Pokémon en la Zona Perdida. Este ataque hace 50 puntos de daño por cada carta puesta en la Zona Perdida de esta manera.

Explosivo GX

Descarta 1 de tus cartas de Premio. Si es una carta de Energía, únela a 1 de tus Pokémon. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Truenos Perdidos 199/214

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