#NombreNúmeroExpansión
2 Arceus V-ASTRO 123/172Astros Brillantes
4 Arceus V 122/172Astros Brillantes
2 Goodra de Hisui V-ASTRO 136/196Origen Perdido
2 Goodra de Hisui V 135/196Origen Perdido
1 Gardevoir Radiante 069/196Origen Perdido
4 Experimento de Acromo 155/196Origen Perdido
3 Mel 146/198Reinado Escalofriante
2 Roxy 169/202Espada y Escudo
2 Órdenes de Jefes 058/072Destinos Brillantes
1 Investigación de Profesores 147/172Astos Brillantes
1 Petra 150/189Resplandor Astral
1 Dreo 130/198Reinado Escalofriante
4 Veloz Ball 179/202Espada y Escudo
4 Hiperpoción 166/202Espada y Escudo
3 Ultra Ball 150/172Astros Brillantes
2 Incienso Evolución 163/202Espada y Escudo
2 Cambio 183/202Espada y Escudo
2 Gran Parasol 157/189Oscuridad Incandescente
1 Gran Amuleto 158/202Espada y Escudo
3 Cueva Cristal 144/203Cielos Evolutivos
1 Senda Blancacima 148/198Reinado Escalofriante
4 Doble Energía Turbo 151/172Astros Brillantes
5Energía Agua
4Energía Metálica

El atacante principal es Goodra de Hisui V-ASTRO y su ataque Giro Férreo que hace 200 puntos de daños por tres energías y hace que los ataques de los Pokémon del rival le hagan 80 puntos menos de daño, convirtiéndolo así en un auténtico tanque. Sumado además a que no tiene ninguna debilidad. Además, con su poder V-ASTRO nos podremos curar todo el daño que tenga.

Arceus V-ASTRO es el otro atacante, conocido en otros mazos donde es habituales. Por tres energías hace 200 puntos de daño y buscaremos en la baraja hasta 3 energías básicas y unirlas a los Pokémon V como quieras, preparando así a nuestros Goodra de Hisui V-ASTRO para atacar en pocos turnos. Y también con su poder V_ASTRO Astroalbor nos permitirá buscar dos cartas cualesquiera de la baraja y ponerlas en la mano.

Unido al efecto del ataque de Goodra de Hisui V-ASTRO tenemos habilidad de Gardevoir Radiante, la cual reduce en 20 puntos el daño hecho por los ataques de los Pokémon V, y así previniendo un total de 100 puntos de daño a Goodra después de que este haya atacado.

A los habituales partidarios (Roxy, Investigación de Profesores, Órdenes de Jefes) se les unen otros buscadores como Experimento de Acromo, para robar cinco cartas, quedarte con tres y enviar las otras dos a la Zona Perdida; Mel, para unir una energía agua un Pokémon V y luego robar tres cartas de la baraja; Petra para reducir la mano del rival, haciendo que ambos barajéis la mano y luego robes seis cartas y tu rival dos; y Dreo para robar tres cartas y reducir la banca del rival a tres descartando el resto de Pokémon que tenga allí.

Veloz Ball, Ultra Ball e Incienso Evolución son las clásicas cartas para buscar Pokémon en la baraja. Con Hiperpoción curaremos 120 puntos de daño de un Pokémon que tenga al menos dos energías unidas y luego descartaremos esas dos. Gran Parasol prevendrá los efectos de los ataques en todos tus Pokémon si el Pokémon al que está unida es el activo. Y Gran Amuleto proporcionará 30 puntos de salud extra al Pokémon al que esté unida.

La baraja se complementa con dos estadios: el habitual Senda Blancacima para eliminar las habilidades de los Pokémon con reglas especiales y añade Cueva Cristal para curar 30 puntos de daño de los Pokémon metálicos o dragones.

Un mazo de contención, cuya estrategia es la de atacar y frustrar al rival hasta derrotarlo. Consistente y con pocos rivales directos.