# | Nombre | Número | Expansión |
---|---|---|---|
2 | Arceus V-ASTRO | 123/172 | Astros Brillantes |
4 | Arceus V | 122/172 | Astros Brillantes |
2 | Goodra de Hisui V-ASTRO | 136/196 | Origen Perdido |
2 | Goodra de Hisui V | 135/196 | Origen Perdido |
1 | Gardevoir Radiante | 069/196 | Origen Perdido |
4 | Experimento de Acromo | 155/196 | Origen Perdido |
3 | Mel | 146/198 | Reinado Escalofriante |
2 | Roxy | 169/202 | Espada y Escudo |
2 | Órdenes de Jefes | 058/072 | Destinos Brillantes |
1 | Investigación de Profesores | 147/172 | Astos Brillantes |
1 | Petra | 150/189 | Resplandor Astral |
1 | Dreo | 130/198 | Reinado Escalofriante |
4 | Veloz Ball | 179/202 | Espada y Escudo |
4 | Hiperpoción | 166/202 | Espada y Escudo |
3 | Ultra Ball | 150/172 | Astros Brillantes |
2 | Incienso Evolución | 163/202 | Espada y Escudo |
2 | Cambio | 183/202 | Espada y Escudo |
2 | Gran Parasol | 157/189 | Oscuridad Incandescente |
1 | Gran Amuleto | 158/202 | Espada y Escudo |
3 | Cueva Cristal | 144/203 | Cielos Evolutivos |
1 | Senda Blancacima | 148/198 | Reinado Escalofriante |
4 | Doble Energía Turbo | 151/172 | Astros Brillantes |
5 | Energía Agua | – | – |
4 | Energía Metálica | – | – |
El atacante principal es Goodra de Hisui V-ASTRO y su ataque Giro Férreo que hace 200 puntos de daños por tres energías y hace que los ataques de los Pokémon del rival le hagan 80 puntos menos de daño, convirtiéndolo así en un auténtico tanque. Sumado además a que no tiene ninguna debilidad. Además, con su poder V-ASTRO nos podremos curar todo el daño que tenga.
Arceus V-ASTRO es el otro atacante, conocido en otros mazos donde es habituales. Por tres energías hace 200 puntos de daño y buscaremos en la baraja hasta 3 energías básicas y unirlas a los Pokémon V como quieras, preparando así a nuestros Goodra de Hisui V-ASTRO para atacar en pocos turnos. Y también con su poder V_ASTRO Astroalbor nos permitirá buscar dos cartas cualesquiera de la baraja y ponerlas en la mano.
Unido al efecto del ataque de Goodra de Hisui V-ASTRO tenemos habilidad de Gardevoir Radiante, la cual reduce en 20 puntos el daño hecho por los ataques de los Pokémon V, y así previniendo un total de 100 puntos de daño a Goodra después de que este haya atacado.
A los habituales partidarios (Roxy, Investigación de Profesores, Órdenes de Jefes) se les unen otros buscadores como Experimento de Acromo, para robar cinco cartas, quedarte con tres y enviar las otras dos a la Zona Perdida; Mel, para unir una energía agua un Pokémon V y luego robar tres cartas de la baraja; Petra para reducir la mano del rival, haciendo que ambos barajéis la mano y luego robes seis cartas y tu rival dos; y Dreo para robar tres cartas y reducir la banca del rival a tres descartando el resto de Pokémon que tenga allí.
Veloz Ball, Ultra Ball e Incienso Evolución son las clásicas cartas para buscar Pokémon en la baraja. Con Hiperpoción curaremos 120 puntos de daño de un Pokémon que tenga al menos dos energías unidas y luego descartaremos esas dos. Gran Parasol prevendrá los efectos de los ataques en todos tus Pokémon si el Pokémon al que está unida es el activo. Y Gran Amuleto proporcionará 30 puntos de salud extra al Pokémon al que esté unida.
La baraja se complementa con dos estadios: el habitual Senda Blancacima para eliminar las habilidades de los Pokémon con reglas especiales y añade Cueva Cristal para curar 30 puntos de daño de los Pokémon metálicos o dragones.
Un mazo de contención, cuya estrategia es la de atacar y frustrar al rival hasta derrotarlo. Consistente y con pocos rivales directos.