De la mano de nuestro compañero del foro Sr.Sneasel, os traemos un artículo con la historia de Pokémon JCC en Argentina desde su experiencia como veterano del foro.
Argentina es un país que cuenta con 40 millones de habitantes aproximadamente, repartidos a lo largo de 23 provincias. Capital Federal, en Buenos Aires, es la ciudad central y eje en el que se mueven todas las cuestiones. Aquí se encuentra la mayor cantidad de jugadores del TCG, pero también hay otras ciudades, como Rosario o Córdoba con gran cantidad de participación. Yo pertenezco a la provincia de San Juan, ubicada al oeste del país.
Corría el año 1999 cuando llegaron a Argentina las primeras cartas del Trading Card Game de Pokémon. Estaban completamente traducidas al español y tuvieron una grandísima popularidad ya que el animé estaba en su mejor momento y Pokémon se había convertido en un fenómeno de masas a nivel mundial: no había chico en el mundo que no conociera a Pikachu, jugara alguno de los juegos de la franquicia o siguiera la serie. Para darse cuenta de la magnitud de su impacto basta decir que “Pokémon” resultó la palabra más buscada en internet de ese año.
Wizard of the Coast era la empresa encargada de producir y distribuir el juego en ese entonces y realizaba un trabajo excelente: el juego llegaba a casi todos los rincones del país con muy buena calidad y era ampliamente difundido en medios de comunicación. El Base Set, la primera expansión había salido a la venta en sobres de mejora de 11 cartas, un starter set con dos mini mazos de 30 cartas para que dos jugadores aprendiesen las mecánicas del juego, y cuatro mazos prearmados: Apagón, Quemabosques, Zap y Supercrecimiento. Las bases estaban sentadas y el juego estaba en constante evolución y uno podía recibir cartas promocionales hasta yendo al cine a ver las películas. La parte organizada del Juego consistía en ligas semanales (no muy diferentes a las que se realizan en la actualidad) donde podías jugar, intercambiar cartas y ganar premios como cartas promocionales o medallas como las que se veían en la serie de televisión. A una escala superior se realizaban circuitos de torneos en diferentes locales, que permitían la clasificación al Nacional y demás, hasta que en el año 2004 se realizó el primer Mundial, todo un hito en la historia del TCG y ahora ya una tradición. Todo esto estaba regido por DCI, que era la entidad que te identificaba como jugador (similar al POP ID actual, pero mucho más básico) y seguía tus progresos. Esta mecánica se mantuvo durante varios años, hasta poco más que el final de la serie Neo, en donde Nintendo no renovó la licencia a Wizards y decidió hacerse cargo del juego. Cosa lógica si entendemos que el TCG era algo sumamente rentable y que tenía enganchado a muchísima gente, no tenía sentido dejar que un tercero lo manejara.
Es en este momento cuando el juego toma la forma más actual en cuanto a lo competitivo: se realizan regionales, battle roads, prereleases en la manera en que lo conocemos actualmente. Comenzaron a aplicarse las rotaciones, que generaron un gran descontento en unos y una gran alegría en otros (especialmente los dueños de las tiendas). En mi opinión, la rotación es algo que le hace bien al juego pero mal al jugador. Ese fue el momento en que dejé de jugar, para reincorporarme nuevamente casi una década después.
Los motivos de mi deserción fueron varios, el principal es el económico ya que por aquel entonces (2002-2003) la devaluación de nuestra moneda respecto al dólar hacía que las compras de importación fueran bastante caras, de modo que en mi zona (y me atrevo a hacerlo extensivo al resto del país) las ventas se resintieron y el juego poco a poco comenzó a entrar en una especie de stand by. Por si fuera poco aún, al tiempo cerró Sub City, la comiquería de mi provincia, donde era posible adquirir las cartas y jugar las ligas. Todavía recuerdo la decepción del día en que pasé por la tienda y vi que en su lugar había una tienda de informática. Sentí que una parte de la infancia se me iba con ella, pues allí había jugado durante varios años, conocido amigos nuevos y me había divertido largamente durante todos los viernes, como si de una ceremonia religiosa se tratase.
Siempre pensé que en cierta manera el cambio del lugar donde jugaba por una tienda digital era una especie de paradoja de lo que también le ocurrió al TCG desde mi opinión: perdió el encanto de juego de barrio y de diversión de amigos para convertirse en una megaestructura competitiva, donde ya muy pocos usan los pokémon que le gustan, sino los que rinden. Y eso para mí, que de chico amé Pokémon, me olía a traición. También es cierto que hasta las ilustraciones de Ken Sugimori perdieron magia con lo digital reemplazando a las acuarelas, aunque eso ya es una cuestión de gusto. Así y todo, asumo que crecí y que parte de la magia de la infancia se va perdiendo en el camino; ya no me sorprende como antes abrir un sobre y la salida de una nueva expansión no me genera tanto entusiasmo pues voy a las prereleases ya sabiendo qué me puede tocar gracias a nuestro amigo internet.
Aún así, desde que dejé de jugar, le seguí el rastro al juego por medio de revistas y charla con otros jugadores y la percepción general fue que en la serie EX (Desde Rubí & Zafiro hasta Power Keepers) el juego entró en una especie de agujero negro: la distribución era ineficaz, sumado a un paulatino cierre de tiendas producto de recesiones y vaivenes económicos impidieron que el juego viviera los días de oro de antaño y que hasta ahora no pudo volver a recuperar. Esa serie tuvo también en Argentina una oleada de falsificaciones e imitaciones, desde algunas pésimamente realizadas hasta otras de mejor calidad que le hicieron perder aún ventas a las tiendas. Sin contar el auge de Yu Gi Oh!, que en ese entonces era lo más de lo más. Poco a poco Pokémon parecía que iba perdiendo terreno y durante los ciclos de Diamante & Perla y Platino se mantuvo latente pero no brilló como podría haberlo hecho.
Con HeartGold & SoulSilver todo cambió: un nuevo diseño que recordaba ligeramente a de la serie original, además de unas bellísimas ilustraciones permitieron que varios jugadores se reincorporaran lentamente y el juego volviera a crecer.
La llegada de Black & White y la apertura de nuevas tiendas, además de una mejora en la distribución de los materiales generó un verdadero crecimiento del juego, que seguía siendo caro, pero aún así lograba sobreponerse y conquistar gente nueva. Creo que el hecho de que se le haya querido dar un lavado de cara al juego, un reinicio, o una patada al tablero y empezar otra vez, le otorgó a Pokémon la frescura que había perdido antes; sin contar que los nuevos diseños, el tratamiento holográfico y la estética era sensacional (aunque mi yo nostálgico los mire con algo de antipatía, poco a poco se va convenciendo). La gran cantidad de mazos y estrategias que podían crearse le dieron una vuelta de tuerca al metagame como no se había visto en años.
Posteriormente, llegó al país la serie XY, que se mantiene hasta la actualidad con Phantom Forces, su 4° expansión. Con esta serie fue que recuperé el interés y las ganas de jugar. Esto, sumado a la apertura de Omega, una tienda en mi provincia que además estaba dirigida por jugadores de Pokémon (el sueño de todo aquel que alguna vez se tuvo que pelear por una mesa con los de otros TCG’s). Y no fui el único. En esta serie hubo un aumento gradual del interés y se sumaron nuevos jugadores. Si bien por las restricciones a la importación hay varios productos que no llegan en gran cantidad (como los boxes) el entusiasmo no ha mermado: he visto por primera vez en años mesas repletas de gente jugando, intercambiando, debatiendo sobre estrategia y demás. Si bien no alcanza los límites de sus mejores años (cosa totalmente comprensible, pues el contexto ya no es el mismo) podría decirse que desde Black & White en adelante el juego vive una especie de segunda adolescencia, donde todo es aventura, diversión y sobre todo, crecimiento. Las mecánicas de la megaevolución, las tools del Team Flare y las próximas Regresiones Primigenias le otorgan además de un aire nuevo, un matiz completamente diferente y nuevos factores a tener en cuenta a la hora de armar un mazo.
Se podría decir, en definitiva, que en Argentina el juego de Pokémon fue de mayor a menor hasta un determinado punto, donde se mantuvo latente y luego, de manera escalonada y armado de paciencia, comenzó a subir otra vez. También considero que en todo este periodo que incluye desde Base Set hasta XY, muchas veces los momentos flojos del TCG coincidieron con malos momentos en la economía de nuestro país, especialmente entre los años 2003 y 2005, lo que provocó que quienes tenían poco interés lo perdieran definitivamente y quienes tenían mucho interés tuvieran otras urgencias en las que invertir su dinero.
En los últimos años, con una gradual mejoría económica y de ofertas laborales en Argentina muchos jóvenes, que en los comienzos del TCG éramos niños y muchos niños que se engancharon con el TCG y que apenas llegaron a imaginar esa maravilla que era tener 4 Búsquedas por computadora en el mazo como antaño, decidieron retomar el juego o empezar de cero y hacer crecer la base de jugadores para conformar una comunidad que, aunque reducida, pisa fuerte en concurrencia a torneos y ligas.
Eso es lo que me gusta de Pokémon TCG: que ha soportado la increíble demanda de sus primeros años, se las arregló para sobrevivir a la decadencia global y, sobre todo, para enganchar a sus jugadores de nuevo y seguir creciendo. No vive de las glorias del pasado, se reinventa a cada generación y, sobre todo, se adecúa a la época en que le toca desenvolverse, algo que no pocos juegos logran.