2019 Seniors World Championships Deck – Reshiram & Charizard/Jirachi

#NombreNúmeroExpansión
2 Reshiram & Charizard GX
20/214Vínculos Indestructibles
4 Jirachi
99/181Unión de Aliados
2 Dedenne GX
57/214Vínculos Indestructibles
2 Ninetales 16/181Unión de Aliados
2 Vulpix 15/181Unión de Aliados
1 Heatran GX
25/236Mentes Unidas
1 Turtonator 50/70Majestad de Dragones
1 Victini 7/70Majestad de Dragones
4 Soldadora
189/214Vínculos Indestructibles
4 Bici Acrobática
123/168Tormenta Celestial
4 Gloria Ball
191/236Mentes Unidas
3 Comunicación Pokémon
152/181Unión de Aliados
3 Cambio 132/149Sol y Luna
2 Escapatín 122/156UltraPrisma
1 Perdernal Ardiente 60/70Majestad de Dragones
1 Bloc Amigos
132/156UltraPrisma
3 Chimenea Gigante 197/236Mentes Unidas
1 Fábrica Ígnea 178/214Truenos Perdidos
18Energía Fuego--

Mazo centrado exclusivamente en el tipo fuego. Reshiram y Charizard GX será el principal atacante. Nos valdremos de su segundo ataque en los primeros turnos, que por cuatro energías hace 230 puntos de daño, aunque no podremos volverlo a usar en el siguiente turno, y de su ataque GX, que hace 200 puntos de daño y 100 más si tiene tres energías extras unidas.

Turtonator, Victini Prisma y Heatran GX se usan como atacantes secundarios y situacionales. El primero, por tres energías, hace 50 puntos de daño por cada Energía Fuego que descartemos de nuestros Pokémon. Victini hace 20 puntos de daño por cada Energía Fuego en la pila de descartes y nos devuelve todas al mazo. Por su parte, nos valdremos principalmente del ataque GX de Heatran GX, que por una sola energía. hace 50 puntos de daño por cada energía unida a él

Como apoyos tenemos Ninetales, con cuya habilidad podremos cambiar al Pokémon Defensor por uno de los Pokémon en Banca del rival descartando dos Energías Fuego. Para robo tendremos a Jirachi y su habilidad Deseo Estelar, gracias a la cual podremos conseguir un Entrenador de entre las primeras 5 cartas de nuestro mazo, y a Dedenne GX con la que descartaremos nuestra mano y robaremos 6 nuevas cartas cuando lo bajemos.

Al ser un mazo bastante sencillo no requiere de muchos Entrenadores complejos. El único Partidario es Soldadora, un clásico de los mazos de fuego actuales. El resto de entrenadores servirán en su mayoría para robo y búsqueda; Gloria Ball nos buscará al GX que necesitemos en ese momento; Comunicación Pokémon lo usaremos para encontrar a algún no GX; Bici Acrobática ayudará al robo y descarte; Pedernal Ardiente acelerará le robo de Energías; Escapatín lo usaremos exclusivamente para poder retirar a los Jirachi una vez hayan usado su habilidad.

Los dos estadios fuego se adaptan perfectamente a la estrategia de robo y descarte: Chimenea Ardiente nos permitirá descartar una carta de la mano y buscar en el mazo 2 Energías Fuego. En contraste, Fábrica Ígnea nos permite descartar una Energía Fuego y robar 3 cartas.

Sencillo pero efectivo, con una estrategia muy clara y directa.


Fábrica Ígnea - Entrenador / Estadio

  
Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede descartar 1 carta de Energía de su mano. Si lo hace, roba 3 cartas.

Cada vez que algún jugador juegue 1 carta de Objeto o de Partidario de su mano, evita todos los efectos de esa carta infligidos a esta carta de Estadio.
 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

 

Truenos Perdidos 178/214

Chimenea Gigante - Entrenador / Estadio

  

Una vez durante el turno de cada jugador, ese jugador puede descartar 1 carta de su mano. Si lo hace, ese jugador busca en su baraja hasta 2 cartas de Energía , las enseña y las pone en su mano. Después, ese jugador baraja las cartas de su baraja.

 

Esta carta se mantiene en juego cuando la juegas. Descarta esta carta si entra en juego otra carta de Estadio. Si ya hay en juego otra carta de Estadio con el mismo nombre, no puedes jugar esta carta

Mentes Unidas 197/236


Bloc Amigos - Entrenador / Objeto

 

Pon 2 cartas de Partidario de tu pila de descartes en tu baraja y barájalas todas.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


UltraPrisma 132/156


Pedernal Ardiente - Entrenador / Objeto

 

Puedes jugar esta carta solo si descartas otras 2 cartas de tu mano.

Busca en tu baraja hasta 4 cartas de Energía , enséñalas y ponlas en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Majestad de Dragones 60/70


Escapatín - Entrenador / Objeto

 

Herramienta Pokémon: Une 1 Herramienta Pokémon a 1 de tus Pokémon que aún no tenga una Herramienta Pokémon unida a él.

 

El Coste de Retirada del Pokémon al que esté unida esta carta es de menos, y puede retirarse incluso si está Dormido o Paralizado.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

UltraPrisma 122/156


Cambio - Entrenador / Objeto

 

Cambia tu Pokémon Activo por 1 de tus Pokémon en Banca.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Sol y Luna 132/149


Comunicación Pokémon - Entrenador / Objeto

 

Enseña 1 Pokémon de tu mano y ponlo en tu baraja. Si lo haces, busca en tu baraja 1 Pokémon, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).


Unión de Aliados 152/181


Gloria Ball - Entrenador / Objeto

 

Busca en tu baraja 1 Pokémon-GX, enséñalo y ponlo en tu mano. Después, baraja las cartas de tu baraja.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Mentes Unidas 191/236


Bici Acrobática - Entrenador / Objeto

 

Mira las 2 primeras cartas de tu baraja y pon 1 de ellas en tu mano. Descarta la otra carta.

 

Puedes jugar tantas cartas de Objeto como quieras durante tu turno (antes de tu ataque).

 


Tormenta Celestial 123/168


Soldadora - Entrenador / Partidario

 

Une hasta 2 cartas de Energía de tu mano a 1 de tus Pokémon. Si lo haces, roba 3 cartas.

 

Solo puedes jugar 1 carta de Partidario durante tu turno (antes de tu ataque).

 

Vínculos Indestructibles 189/214


Victini PS 90

Básico
  

Regla para las cartas de (Estrella Prisma)

No puedes tener más de 1 carta de con el mismo nombre en tu baraja. Si una carta de fuese a ir a la pila de descartes, ponla en la Zona Perdida.

Infinidad 20x

Este ataque hace 20 puntos de daño por cada carta de Energía Básica en tu pila de descartes. Después, pon esas cartas en tu baraja y barájalas todas.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Majestad de Dragones 7/70


Turtonator PS 110

Básico

Propulsión Explosiva 50x

Descarta cualquier cantidad de Energías de tus Pokémon. Este ataque hace 50 puntos de daño por cada carta que hayas descartado de esta manera.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Majestad de Dragones 50/70


Heatran GX PS 190

Básico
 

Habilidad: Camino Ardiente

Una vez durante tu turno, cuando este Pokémon se mueve de tu Banca para convertirse en tu Pokémon Activo, puedes mover cualquier cantidad de Energías de tus otros Pokémon a este Pokémon.

Pisotón Humeante 130

Este ataque hace 30 puntos de daño a 1 de los Pokémon en Banca de tu rival. (No apliques Debilidad y Resistencia a los Pokémon en Banca).

Quemadura Caliente GX 50x

Este ataque hace 50 puntos de daño por cada Energía unida a este Pokémon. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Mentes Unidas 25/236


Vulpix PS 60

Básico

Látigo

Lanza 1 moneda. Si sale cara, el Pokémon Defensor no puede atacar durante el próximo turno de tu rival.

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Unión de Aliados 15/181


Ninetales PS 100

Fase 1 - Evoluciona de Vulpix
 

Habilidad: Nueve Tentaciones

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), puedes descartar 2 cartas de Energía de tu mano. Si lo haces, cambia 1 de los Pokémon en Banca de tu rival por su Pokémon Activo.

Cola de Fuego 90

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

Unión de Aliados 16/181


Dedenne GX PS 160

Básico
 

Habilidad: Dedecambio

Cuando juegues este Pokémon de tu mano a tu Banca durante tu turno, puedes descartar las cartas de tu mano y robar 6 cartas. No puedes usar más de 1 habilidad Dedecambio en cada turno.

Impacto Estático 50

Vuelta Electrizante GX 50

El Pokémon Activo de tu rival pasa a estar Paralizado. Pon este Pokémon y todas las cartas unidas a él en tu mano. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

 

Cuando un Pokémon-GX queda Fuera de Combate, el rival toma 2 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 57/214


Jirachi PS 70

Básico
 

Habilidad: Deseo Estelar

Una vez durante tu turno (antes de tu ataque), si este Pokémon es tu Pokémon Activo, puedes mirar las 5 primeras cartas de tu baraja, enseñar 1 carta de Entrenador que encuentres entre ellas y ponerla en tu mano. Después, pon el resto de cartas de nuevo en tu baraja y barájalas todas, y este Pokémon pasa a estar Dormido.

Bofetón 30

Debilidad: x2 Resistencia: -20 Retirada:

Unión de Aliados 99/181


Reshiram & Charizard GX PS 270

Básico - Relevos

Enfado 30+

Este ataque hace 10 puntos de daño más por cada contador de daño en este Pokémon.

Impacto Ígneo 230

Este Pokémon no puede usar Impacto Ígneo durante tu próximo turno.

Doble Llama GX 200+

Si este Pokémon tiene por lo menos 3 Energías adicionales unidas a él (además de las del coste de este ataque), este ataque hace 100 puntos de daño más, y el daño de este ataque no se ve afectado por ningún efecto en el Pokémon Activo de tu rival. (No puedes usar más de 1 ataque GX en una partida).

Debilidad: x2 Resistencia: - Retirada:

 

Cuando un equipo de RELEVOS queda Fuera de Combate, el rival toma 3 cartas de Premio.

Vínculos Indestructibles 20/214

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